News Splatoon (WiiU)
Des infos sur le développement de Splatoon
Dernière ligne droite avant la sortie de Splatoon le 29 mai. Les développeurs détaillent leur inspiration.
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Un coup d'œil à la fiche de jeu de Splatoon suffit pour constater l'actualité débordante du titre. Prévu pour le 29 mai 2015, la nouvelle licence de Nintendo a connu une longue évolution avant de devenir le jeu de tir coloré que nous connaissons.
En effet, grâce à un dossier consacré à Splatoon dans le dernier numéro du magazine EDGE, nous en apprenons davantage sur le développement de ce dernier. Le prototype décrit par les co-directeurs Tsubasa Sakaguchi et Yusuke Amano présente un jeu dans lequel les personnages sont des blocs utilisant des mécaniques de jeu basées sur de l'encre.
Au début, les blocs étaient invisibles lorsqu'ils se tenaient sur leur propre couleur d'encre, puis ils ajoutèrent la possibilité de se cacher en sautant dans l'encre et de tirer vers le haut et vers le bas. Néanmoins, les développeurs ne savaient pas encore précisément comment finaliser leur projet. Ils pensèrent alors à l'ajout d'un avatar sous la forme d'un calamar mais qui devait tenir une arme. Or, un calamar humanoïde ne leur semblait pas vendeur.
D'ailleurs, en 2013, en testant leur prototype, M. Miyamoto leur a donné le verdict suivant : « Je ne comprends pas. Qu'est-ce que souhaitez faire ? Il n'y a pas d'attrait dans ce jeu ». Loin d'être découragés, c'est lors de l'Épiphanie du 6 janvier 2014 que les co-directeurs ont partagé de nouvelles idées. Ainsi naquit la possibilité de pouvoir changer d'apparence, de nager plus rapidement dans l'encre de sa couleur et plus lentement dans l'encre des ennemis, ainsi que de pouvoir monter les murs en plongeant dans l'encre.
Splatoon commençait à prendre forme mais ce n'était pas suffisant. Amano aime les jeux de tir mais ses amis n'aimaient pas jouer avec lui à cause de la différence d'expérience. C'est pourquoi il voulait que leur projet permette à chacun de s'amuser quelque soit son niveau. C'est aussi suite à son expérience que les développeurs ont décidé de ne pas intégrer de chat vocal dans le jeu. Effectivement, ces derniers ont eu des expériences négatives suite à l'utilisation de cette fonction dans d'autres jeux. Pour eux, cela peut apporter du fun mais aussi nuire à l'expérience de jeu. Il s'agit donc d'un choix mûrement réfléchi et définitif.
Ensuite, les développeurs précisent que beaucoup de temps a été consacré à l'équilibrage du jeu. Ainsi, malgré le fait qu'il n'y ait qu'une zone de respawn, les joueurs qui reviendront dans la partie seront invincibles afin de décourager les campeurs. Nous apprenons aussi que chaque arme a ses avantages et inconvénients, aucune n'est meilleure que toutes les autres, au contraire, elles sont toutes complémentaires. Cette question est tellement importante qu'elle est encore souvent source de querelle au sein de l'équipe. Par exemple, l'équipe a argumenté deux heures pour savoir au bout de combien de temps une grenade devait exploser.
Concernant le design, EDGE précise que la moyenne d'âge de l'équipe est de 30 ans, donc c'est le style art de rue des années 90 qui a été la plus grande source d'inspiration. Et cela se voit ! Puis, le dossier précise que chaque Amiibo débloquera 15 défis individuels et 5 équipements rares. Un exemple de défi pourra être de finir un niveau dans un temps donné.
En conclusion, il est indéniable que Nintendo prend soin de sa nouvelle licence. Et pour cause, leur ambition est telle que pour le directeur de Nintendo américain, Splatoon aura le même impact pour les jeux de tirs que Mario Kart a eu pour les jeux de course en son temps.
Les personnages ont d'ailleurs été pensés pour différents types de jeux. Les verra-t-on dans un Smash Bros, Mario Tennis ou Party ? En tout cas, une attention particulière est consacrée à la création du jeu mais sera aussi présente après la sortie de ce dernier. L'avenir nous dira rapidement si Nintendo a misé sur la bonne licence !
En effet, grâce à un dossier consacré à Splatoon dans le dernier numéro du magazine EDGE, nous en apprenons davantage sur le développement de ce dernier. Le prototype décrit par les co-directeurs Tsubasa Sakaguchi et Yusuke Amano présente un jeu dans lequel les personnages sont des blocs utilisant des mécaniques de jeu basées sur de l'encre.
Au début, les blocs étaient invisibles lorsqu'ils se tenaient sur leur propre couleur d'encre, puis ils ajoutèrent la possibilité de se cacher en sautant dans l'encre et de tirer vers le haut et vers le bas. Néanmoins, les développeurs ne savaient pas encore précisément comment finaliser leur projet. Ils pensèrent alors à l'ajout d'un avatar sous la forme d'un calamar mais qui devait tenir une arme. Or, un calamar humanoïde ne leur semblait pas vendeur.
D'ailleurs, en 2013, en testant leur prototype, M. Miyamoto leur a donné le verdict suivant : « Je ne comprends pas. Qu'est-ce que souhaitez faire ? Il n'y a pas d'attrait dans ce jeu ». Loin d'être découragés, c'est lors de l'Épiphanie du 6 janvier 2014 que les co-directeurs ont partagé de nouvelles idées. Ainsi naquit la possibilité de pouvoir changer d'apparence, de nager plus rapidement dans l'encre de sa couleur et plus lentement dans l'encre des ennemis, ainsi que de pouvoir monter les murs en plongeant dans l'encre.
Splatoon commençait à prendre forme mais ce n'était pas suffisant. Amano aime les jeux de tir mais ses amis n'aimaient pas jouer avec lui à cause de la différence d'expérience. C'est pourquoi il voulait que leur projet permette à chacun de s'amuser quelque soit son niveau. C'est aussi suite à son expérience que les développeurs ont décidé de ne pas intégrer de chat vocal dans le jeu. Effectivement, ces derniers ont eu des expériences négatives suite à l'utilisation de cette fonction dans d'autres jeux. Pour eux, cela peut apporter du fun mais aussi nuire à l'expérience de jeu. Il s'agit donc d'un choix mûrement réfléchi et définitif.
Ensuite, les développeurs précisent que beaucoup de temps a été consacré à l'équilibrage du jeu. Ainsi, malgré le fait qu'il n'y ait qu'une zone de respawn, les joueurs qui reviendront dans la partie seront invincibles afin de décourager les campeurs. Nous apprenons aussi que chaque arme a ses avantages et inconvénients, aucune n'est meilleure que toutes les autres, au contraire, elles sont toutes complémentaires. Cette question est tellement importante qu'elle est encore souvent source de querelle au sein de l'équipe. Par exemple, l'équipe a argumenté deux heures pour savoir au bout de combien de temps une grenade devait exploser.
Concernant le design, EDGE précise que la moyenne d'âge de l'équipe est de 30 ans, donc c'est le style art de rue des années 90 qui a été la plus grande source d'inspiration. Et cela se voit ! Puis, le dossier précise que chaque Amiibo débloquera 15 défis individuels et 5 équipements rares. Un exemple de défi pourra être de finir un niveau dans un temps donné.
En conclusion, il est indéniable que Nintendo prend soin de sa nouvelle licence. Et pour cause, leur ambition est telle que pour le directeur de Nintendo américain, Splatoon aura le même impact pour les jeux de tirs que Mario Kart a eu pour les jeux de course en son temps.
Les personnages ont d'ailleurs été pensés pour différents types de jeux. Les verra-t-on dans un Smash Bros, Mario Tennis ou Party ? En tout cas, une attention particulière est consacrée à la création du jeu mais sera aussi présente après la sortie de ce dernier. L'avenir nous dira rapidement si Nintendo a misé sur la bonne licence !
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Vivement le 29 mai.
Rah ce jeu, je le veux. La possibilité de voir les personnages dans d'autres types de jeux est fort intéressante.
Perso, je veux le jeu et les 3 amiibos correspondants (ce seront mes premiers amiibos).
Mais... Vivement Devil's Third pour espérer un chat vocal in-game (qui a dit problème de ressources ?)