A l'automne dernier, c'est un jeu plutôt cubique qui a été présenté. Cela pourrait être logique sur une console cubique, mais en fait non, les montagnes carrées, ça ne fait pas authentique. Les mois qui se sont écoulés ont dont permis de reprendre les points faibles du jeu, et s'il en reste encore quelques uns, on peut dire que 1080o Avalanche se présente sous les meilleurs auspices.
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Les montagnes ont ainsi beaucoup gagné en finesse : elles ne sont plus aussi anguleuses qu'avant, et l'impression de profondeur au fil des descentes est vraiment présente. Les mouvements sont d'une fluidité remarquable : on ne peut qu'être ébahi par les vêtements qui flottent au vent comme ces des... vrais snowboardeurs.
Vous l'aurez alors compris, ce 1080o Avalanche n'est pas un jeu de la trempe d'un SSX, c'est vraiment une simulation, plus proche de l'arcade qu'autre chose. A vous de réaliser des figures qui ressemblent à quelque chose, ce qui ne devrait pas être difficile puisqu'il suffit de prendre un peu d'élan et d'appuyer sur R pour faire des tours de magie !
La version de démonstration de l'E3 ne permettait de contrôler que deux personnages, Ricky Winterborn et Akari Hayami. Au niveau des modes de jeu, tous n'étaient pas proposés, bien entendu, mais la version finale devrait permettre d'en compter 4 : Match race, Trick Attack, Contest, et Training.
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Le déroulement des courses est riche en surprises : les pistes sont magnifiquement dessinées. Pendant votre descente, vous croiserez d'autres skieurs, et devrez éviter sapins et bâtiments. Des évènements surviendront à point nommé pour faire en sorte que votre charge d'adrénaline reste au maximum : imaginez une avalanche qui vous talonne, et gronde derrière vous, prête à vous avaler tout entier. Autant vous dire que vous allez apprendre à repérer les raccourcis, à faire les bonnes figures au bon moment pour ouvrir de nouvelles voies qui vous feront alors gagner de précieuses secondes !
D'ailleurs, on ne peut qu'encourager les joueurs à essayer de faire du hors-piste : voire le snowboard s'enfoncer dans la poudreuse, avec les réactions physiques que cela suppose, est vraiment impressionnant. C'est comme si les gars de NST avaient pensé à tout.
En fait, non, ils n'ont pas encore pensé à tout, car les contrôles méritent encore qu'on leur accorde du temps ! Avec la sortie prochaine de SSX3, Nintendo a un concurrent de poids. Les 60 frames par seconde ne sont pas toujours à 60 frames par seconde, donc cela aussi demande du temps pour être peaufiné. Nul doute que tous ces détails seront corrigés, on a rarement vu un jeu Nintendo ne pas répondre aux critères essentiels qui font d'un jeu un... hit !
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