News Katsuya Eguchi
Interview de Katsuya Eguchi : "notre objectif n'a pas changé"
Katsuya Eguchi, senior producer à Nintendo et hardware producer de la Wii U, s'est récemment confié au site néo-zélandais Gameplanet. Une interview plutôt riche en infos croustillantes, et aux thèmes plutôt variés !
News
Le site GamePlanet a récemment eu l'occasion de s'entretenir avec Katsuya Eguchi, senior producer et hardware producer de la Wii U à Nintendo. Un homme principalement connu pour son travail sur Animal Crossing, mais qui a également travaillé sur Super Mario Bros. 3, la série des Starfox, ainsi que plusieurs des titres 'Wii bidules' (Wii Sport, Wii Music...).
Mais le premier jeu sur lequel Eguchi a travaillé n'est autre que Super Mario Bros. 3, sur NES, un véritablement monument de l'histoire de la firme de Kyoto, et l'un des plus gros succès vidéo-ludiques de tous les temps. Seulement, l'homme ne se rendait pas vraiment pas compte de l'importance du projet à l'époque, alors qu'il était à peine âgé d'une vingtaine d'années :
Eguchi nous apprend au passage qu'il est un grand fan des parcs d'attractions et de parcs à thèmes :
Une autre erreur de la Wii fut de délaisser un peu trop les joueurs passionnés, ce qui s'est notamment matérialisé par l'absence de contrôleur alternatif pour celles et ceux qui n'étaient pas ou peu intéressés par la détection de mouvement. C'est pour cette raison que le Pro Controller a vu le jour :
Source : Gameplanet
Mais le premier jeu sur lequel Eguchi a travaillé n'est autre que Super Mario Bros. 3, sur NES, un véritablement monument de l'histoire de la firme de Kyoto, et l'un des plus gros succès vidéo-ludiques de tous les temps. Seulement, l'homme ne se rendait pas vraiment pas compte de l'importance du projet à l'époque, alors qu'il était à peine âgé d'une vingtaine d'années :
Au final, c'est vraiment devenu un grand jeu. Mais je ne pensais pas vraiment à ça quand je travaillais dessus. Mon boulot était de dessiner des niveaux, à la main. J'étais si absorbé par la tâche, par la création de ces niveaux si funs, que je ne me rendais pas compte, à l'époque, que le jeu sur lequel je travaillais était aussi ambitieux. Je prenais plus de plaisir à bosser dessus.Et ce dernier, probablement boosté par le succès de SMB3 et de Super Mario World, a rapidement pris de la bouteille, et il est passé Director dès 1993 avec Starfox, sur SNES, soit à peine cinq ans après la sortie du tout premier jeu sur lequel il ait travaillé. C'est notamment à lui que l'on doit un titre bien plus récent, mais tout aussi important pour la firme de Kyoto : Wii Sports.
Wii Sports était vraiment très fun, mais il y avait ce désir de proposer des expériences avec un peu plus de contenu, un peu plus de longévité. Quelque chose qui puisse satisfaire l'appétit des joueurs un peu plus passionnés.C'est en effet le fil conducteur derrière Nintendo Land, l'équivalent Wii U de Wii Sports. Mais même si ce dernier sert également à faire comprendre les principales nouveautés de la console dont il accompagne la sortie, Eguchi a tout de même tenu à ce que le jeu attire également les joueurs passionnés, avec une expérience bien plus riche que le jeu offert avec la Wii.
Eguchi nous apprend au passage qu'il est un grand fan des parcs d'attractions et de parcs à thèmes :
J'aime vraiment aller dans des parcs à thème de petite taille, voire des fêtes foraines, des parc à thème à l'ancienne. On y trouve une multitude de mondes miniatures dans lesquels on entre pendant quelques minutes, mais qui permettent véritablement de se plonger dans leur style, leur univers.L'interview s'attarde ensuite sur la Wii et sur les erreurs commises avec cette console qui, paradoxalement, restera comme l'un des plus grands succès commerciaux de Nintendo avec plus de 80 millions d'unités vendues, loin devant la concurrence. Eguchi explique notamment les difficultés que Nintendo a rencontré pour attirer des développeurs et les inciter à travailler sur Wii, alors que ces derniers étaient vraiment à fond dans la HD :
Lorsque nous avons créé la Wii, nous étions vraiment focalisés sur un point : faire comprendre aux utilisateurs ce qu'il y avait de si différent à propos de cette machine. Il nous fallait nous focaliser sur ces titres qui utilisaient d'une façon ou d'une autre la détection de mouvements, sans que cela paraisse trop compliqué, car cela était un concept vraiment nouveau.
Mais au même moment, les autres plateformes entraient dans l'ère de la HD. C'était une avancée dans l'industrie du jeu-vidéo. Les développeurs sont vraiment à fond quand il s'agit de démocratiser 'The Next Big Thing', LA nouveauté du moment. Et donc, ce fut dur de convaincre les créateurs de vraiment s'investir à fond dans la Wii, de créer des jeux pour notre plateforme, et de les intéresser pour qu'ils développent dessus, alors qu'ils étaient occupés avec la HD.
Une autre erreur de la Wii fut de délaisser un peu trop les joueurs passionnés, ce qui s'est notamment matérialisé par l'absence de contrôleur alternatif pour celles et ceux qui n'étaient pas ou peu intéressés par la détection de mouvement. C'est pour cette raison que le Pro Controller a vu le jour :
Ajouter un Pro Controller devrait faciliter la sortie de jeux multiplateforme sur Wii U. Les Wii remotes n'ont pas de stick analogique. Et donc, afin que les joueurs puissent profiter au mieux de certaines expériences multijoueurs, il était vraiment important d'avoir ce Pro Controller. Nous sommes tous des gamers, et nous prenons à cœur les intérêts de ces hardcore gamers, nous ne voulons pas qu'ils se sentent délaissés, c'est pourquoi nous avons opéré de grands changements dans ce domaine.Eguchi s'est enfin intéressé à la stratégie de Nintendo, et sur la façon dont la compagnie compte faire face à une concurrence nouvelle et de plus en plus féroce, notamment aux niveaux des tablettes et smartphones. Pour le hardware producer de la Wii U, tout comme le PDG de la compagnie, la stratégie de la firme de Kyoto n'a pas changé, et ne changera pas de sitôt :
Depuis bien longtemps, le but de Nintendo a toujours été de créer des expériences qui divertissent et surprennent les consommateurs. La seule chose qui ait changé, c'est la taille de l'entreprise et celle de nos projets. L'objectif que notre compagnie essaie d'atteindre, lui, n'as pas changé.Des propos qui ne sont pas sans rappeler ceux d'Iwata, pour qui le fait d'être premier n'est pas important. Une chose est certaine, Nintendo aime vraiment faire les choses à sa manière, et n'est pas vraiment un farouche partisan du 'faire comme les autres'. Reste maintenant à voir si cette stratégie s'avèrera toujours payante avec la Wii U.
Source : Gameplanet
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.
Sinon, pour le type, c'est un "Miyamoto 2". Dans le passé, il a travaillé sur des des titres prestigieux comme: "Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Starfox" et aujourd'hui, il fait... Wii sports... Wii çi... Wii ça... (et bientôt des Wii U çi, Wii U ça) et tous ces jeux à 2 sous, et il en est fier.