Interview des équipes de développement de Star Fox Zero
Plusieurs interviews ont été dévoilées ces dernières heures concernant la genèse du dernier Star Fox Zero sorti le 22 avril sur notre territoire. Star Fox fait partie de ces licences phares qui ont apporté des innovations au sein du gameplay. En voici quelques passages.
NewsInterview de M. Miyamoto et M. Hayashi
Nintendo France vient de mettre en ligne la traduction de l’interview de l’équipe de développement de Star Fox Zero. C’est Akinori Sao, ex-rédacteur en chef de Nintendo Dream, qui se charge de cette interview dans les locaux même de Nintendo, au siège de Kyoto. Face à lui, Shigeru Miyamoto, producteur et réalisateur executif, et Yugo Hayashi réalisateur du jeu. L’interview, fort longue, est partagée en trois parties.La première partie se concentre sur l’importance des voix au sein de la franchise et sur tout ce qui a permis de rendre les différents jeux de plus en plus immersifs. En effet, entendre les dialogues dans Star Fox permet de guider le joueur et lui faire comprendre très rapidement l’objectif de la prochaine mission. En apportant cette ambiance particulière, Miyamoto confirme que cela permet au joueur de rentrer plus rapidement dans le jeu. Ce contact audio avec le joueur a été renforcé sous Star Fox Zero, en faisant appel à une technologie nommée « Voix 3D » permettant de diffuser les répliques enregistrées sur les haut-parleurs du GamePad de la Wii U et donnant l’impression que nos coéquipiers nous parlent dans des écouteurs virtuels. Pour les personnes n’ayant pas fait attention à ce petit détail, les voix des ennemis arrivent sur le haut-parleur gauche et les voix des alliés sur le haut-parleur droit.
Bien évidemment, au cours de cette rencontre, Akinori Sao en vient à questionner les deux réalisateurs sur la genèse du dernier jeu et sur les intentions qui ont poussé M. Miyamoto à proposer un nouvel épisode Star Fox. Cet échange va bien évidemment porter sur la maniabilité dédoublée du jeu. L’intention reste toujours la même : renforcer l’immersion du joueur dans l’action. Par ce double affichage écran GamePad et télévision, Miyamoto a réussi à donner vie à ce qu’il souhaitait depuis longtemps : pouvoir afficher les images sous plusieurs angles en temps réel. Un objectif atteint avec l’aide de Platinum Games, un gameplay qui a surpris de nombreux joueurs, peu habitués à ce fonctionnement, mais qui, une fois dompté, devient remarquable. Entre la gestion intuitive des deux sticks, et la commande ZR pour tirer et viser les ennemis, les phases d’actions en vol de l’Arwing sont vraiment bonnes. En revanche, les missions au sol ont davantage divisé la rédaction de Puissance Nintendo, tous les membres de l’équipe n’ayant pas été conquis par le jeu.
Pour lire l’intégralité de cet échange entre les trois hommes, nous vous convions à vous connecter sur le site de Nintendo France pour atteindre le document ici. Les deux autres parties devraient être mises en lignes dans quelques jours.
Interview de M. Hashimoto et M. Hayashi
En parallèle, le site UsGamer, par le biais de sa journaliste Kat Bailey, a pu interroger M. Yusuke Hashimoto de Platinum et Yugo Hayashi de Nintendo. Ce double regard permet de mieux appréhender la partie développement et en particulier le rôle crucial joué par Platinum Games. Il s’avère également intéressant par le fait que les deux hommes s’expriment aussi sur l’accueil mitigé du jeu, qui a divisé le public. Comme il n’existe pas de traduction française officielle, nous vous en livrons certains aspects.Star Fox Zéro a divisé son public. Avec un score moyen de 69 sur Metacritic, il est à la fois moqué et dénigré par certains fans de longue date et défendu par d’autres partisans. En à peine un mois, il s’avère parfois assez compliqué pour quelqu’un hésitant à acheter le jeu à se faire une idée, en écoutant les arguments des uns et des autres. La journaliste Kat Bailey va s’attacher à poser des questions sur la naissance du jeu, le développement du gameplay asymétrique, les phases d'infiltration avec le Gyrowing, et sur le futur de la franchise. Ainsi il sera question de demander à Nintendo s’ils poursuivront dans cette voie de gameplay ou si la firme, à la lumière des avis mitigés de certains joueurs, envisage de revenir à des commandes plus traditionnelles pour les prochains opus.
Sur le rôle de Platinum dans le développement de Star Fox Zéro
Cette partie revient sur la prise en charge du jeu par les équipes de Platinum, une fois que les objectifs avaient été fixés par Nintendo et Miyamoto. Hashimoto explique ainsi que Platinum Games a pris en charge tous les éléments visuels du jeu, le design des personnages, les animations, les fonds, tandis que M Hayashi (Nintendo) s’est chargé de la planification globale du jeu.
Star Fox Zéro a commencé sa vie comme un prototype de Nintendo. Mais quand il a fallu en venir au développement du jeu complet, c’est Platinum qui s’en est chargé, avec sa connaissance des jeux d’action. Hayashi confirme le travail commun avec des équipes soudées.
L’analyse des réactions après les retours négatifs de l’E3 2015 lors de la première présentation du jeu.
Même si le prototype était apparu à l’E3 2014, Star Fox Zéro a vraiment fait ses débuts lors de cet E3 2015. Le handicap majeur selon Hayashi était que pour se faire une bonne idée du jeu, il fallait un certain temps de jeu et d’adaptation, l’E3 2015 avec son flot de journalistes impatients n’était pas le meilleur endroit pour pouvoir essayer le jeu dans des conditions efficaces à cause de sessions de jeu trop courtes. Le mode entraînement pour se former au maniement du vol a été rajouté dans la version finale du jeu en grande partie à cause de ce constat. Pour bien sentir le jeu, il faut un peu de temps et donc se former. (NDLR : Miyamoto a régulièrement dans ces interviews autour de Star Fox Zero invité le public à ne pas sauter ces phases de formation pour s’échauffer et mieux appréhender les commandes avant de se lancer dans l’histoire proposée par le jeu). L’équipe s’attendait quelque peu à ces retours sur le maniement, ce qui a conforté leur décision d’intégrer ce module dont tout joueur ne devrait pas faire l’impasse sous peine de risquer d’être déçu.
Sur le Gyrowing
Le choix du gyrocoptère, un véhicule relativement lent mais furtif, a été pas mal commenté. La session d'infiltration en Gyrowing sur la planète Zonness a fait son petit effet. Certains l’ont accusé de casser le rythme du jeu, d’être un peu long. Selon Hashimoto, l’idée du Gyrowing, accompagné de son robot Direct-I pouvant hacker les terminaux informatiques, était présente dès le départ dans la phase prototype du jeu. Permettant de basculer dans une phase d’exploration avec un changement de rythme par rapport aux autres séquences de jeu, cette phase d’infiltration devait donner le sentiment d’une aventure un peu à part, où l’on pouvait jouer de différentes façons suivant le parcours de son choix. C’était un choix souhaité de laisser plus de liberté de mouvement et d’obliger les joueurs à chercher un peu.
Arwing et absence de multijoueur compétitif dans Star Fox Zéro.
Source de débat, tous les véhicules proposés dans le jeu n’ont pas trouvé grâce auprès des joueurs. Si les phases avec l’Arwing ont été globalement bien appréciées, c’est parfois plus délicat pour d’autres véhicules, comme c’était le problème mentionné précédemment avec le Girowing. M Hayashi indique beaucoup apprécier en ce moment le Landmaster et qu’il faut prendre le temps d’essayer le jeu avec tous les véhicules.
Puis revenant sur l’absence d’un mode multijoueur, qui a surpris et déçu de nombreux joueurs, cette absence est liée aux nouvelles commandes du jeu. Les efforts ont été portés sur l’immersion pour un joueur (avec la double visualisation), le jeu est donc pour un joueur unique. En revanche, il peut se faire aider par une autre personne de son entourage et on peut ainsi envisager qu’un joueur jeune moins expérimenté contrôle lors du mode co-op le GamePad tandis qu’un joueur plus aguerri utilise le Wii U Controller pro.
(NDLR : Notre ami RYoGA a d’ailleurs montré dans son "Excuuuuse-me, Princess ! E45 - Star Fox Zero" ce côté plus reposant du mode co-op, où chaque fois qu'un niveau du mode histoire est terminé, sa version devient accessible en coopération. Ainsi un joueur manie le vaisseau avec un contrôleur Pro Wii U ou un combo Wiimote/Nunchuck, l'autre le Gamepad pour viser uniquement, ce mode à deux partage l’action sur chaque écran, rendant le tout bien mois difficile pour les personnes allergiques aux gameplay asymétrique. La position que l’on prendra pour jouer va grandement influer sur la difficulté de jouer, le fait d’être assis dans un canapé n’aide pas, nous avons eu les meilleures expériences de jeu en étant debout devant l’écran de notre télévision, bras relativement tendus)
Sur ce qu'ils considèrent être les meilleurs ambassadeurs de ces nouvelles commandes de jeu de Star Fox Zéro.
Pour M Hayashi, des niveaux comme celui de Corneria sont une vraie réussite, avec cet aspect cinéma dynamique et une bataille vraiment visible, que l’on peut rejouer pour atteindre des scores plus élevés. Pour M. Hashimoto, ce sont les phases contre les boss qui pour lui symbolise le mieux l’intérêt des commandes de jeu de Star Fox Zéro. En combinant le point de vue plus global apporté par l’écran du téléviseur, et celui plus subjectif sur l’écran du GamePad, on obtient une vraie présence durant ces combats, un niveau d’immersion jamais atteint auparavant.
Quel avenir pour la franchise ? Nintendo se voit-elle reconsidérer un gameplay plus classique ?
Tout développement permet d’apprendre et d’acquérir de l’expérience et l’équipe face aux difficultés a pu valider certains choix. Pour autant, les retours mitigés des consommateurs vont-ils obliger Nintendo à revoir sa copie et repartir en arrière vers un gameplay plus classique ?
Pour M. Hayashi, la franchise Star Fox a toujours eu à cœur de tester différentes choses depuis ses débuts et d’innover. Que l’on prenne la technologie rumble de Star Fox 64 ou le souhait d’utiliser tout le potentiel du GamePad de la Wii U, il n’y a pas de raison que cela change à l’avenir. Il est encore trop tôt pour définir la suite, ils vont donc attendre de voir l’accueil sur un temps plus long et espèrent que le public va essayer le jeu et finir par l’apprécier.
Vous pouvez retrouver l’intégralité du texte en anglais dans la page suivante.
Source : Nintendo France pour la première interview, USGamer pour la seconde.
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Franchement Miyamoto devrait prendre sa retraite, je ne pensais pas dire ça un jour mais depuis quelques années il est juste capable de faire le pitre et de nous sortir des mauvaises idées. Il a été un génie, un précurseur mais aujourd'hui il est archaïque et il reste obstiné sur de mauvais concepts.
Les jeunes équipes de Nintendo et les second party s'en sortent bien mieux que lui (Splatoon, Intelligent Systems, Retro Studios, Monolith).
Pour Anonymous, je comprends que tu puisses être déçu. Moi j'ai beaucoup apprécié les phases de vol avec une très bonne maniabilité, les phases au sol sont beaucoup plus brouillonnes à mon goût. Miyamoto est-il dépassé ? Difficile de généraliser. On reprend ses jeux très souvent alors que pour d'autres productions, on se lasse plus vite. Splatoon, Intelligent Systems, Retro Studios, Monolith ==> tu as choisi la crème de la crème. Mais en dehors d'eux, c'est beaucoup plus aléatoire.
N'oublions pas que pour Splatoon, c'est leur premier jeu, il faudra voir ce que donnera l'équipe dans l'avenir. Et au départ, ils ont bien précisé qu'ils faisaient fausse route et que c'est Miyamoto qui les a recadré en leur proposant de se diriger vers l'option qui en a fait le succès actuel. Donc, non, Miyamoto n'est pas hors jeu.
Pour ma part je pense (et j'en suis désolé) que Miyamoto est hors jeu. Quelles sont ses dernières réalisations ? Wii Music, Wii Fit et maintenant ce Starfox Zero ou encore Project Giant Robot... Difficile de se dire que c'est le même bonhomme qui nous a sorti Super Mario 64 et Ocarina of Time...
vive miyamoto, vive stardox zero.
splatoon est un jeu, enfin, juste un mode online, qui n'est que l'edulcoration d'un jeu de tir où il faut se battre pour son territoire. waouuuuuuh quelle innovation.... mais il y a ca en option dans tous les jeux de guerres de fps, de truc bourrin..
haha je me marre