Itagaki règle ses comptes autour de Devil's Third
Un échec cuisant, le jeu désavoué par Nintendo of América, n'a jamais trouvé son public. Après un long silence, Itagaki évoque ce jeu maudit, les mauvaises ventes et Nintendo of America.
NewsC'est Polygon qui a pu réaliser l'interview du très discret Itagaki, qui a accepté de sortir de son silence pour revenir sur un sujet qui lui tient à cœur.
James Mielke: Parlons donc de Devil's Third. Il était à l'origine censé être une exclusivité de Microsoft, non?
Tomonobu Itagaki: Ouais, c'est probablement un choc pour le monde du jeu.
JM: J'ai entendu dire que le jeu ne boxait pas dans la catégorie des "tentpoles" (gros titres dont le succès était quasiment assuré) que Microsoft promettait à l'époque, comme Kinect ou les réseaux sociaux, et Devil's Third n'était pas le seul jeu qui a été abandonné ou annulé. Est-ce vrai?
TI: Je ne sais pas sur les autres projets, mais à l'époque, l'intérêt de Microsoft s'est tourné drastiquement vers le Kinect. Donc je pense que c'était la raison principale, parce que j'ai une excellente relation avec tout le monde chez Microsoft, et nous apprécions grandement ce que Microsoft a fait pour nous. Ils nous ont aidés à lancer le navire Valhalla par des mers orageuses.
JM: Alors, Microsoft a aidé à financer le nouveau studio au-delà du simple financement du développement du jeu?
TI: Oui, bien sûr. Et Microsoft a envoyé un communiqué de presse quand j'ai quitté Tecmo. Pour eux, je suis juste un employé d'un éditeur tiers qui est parti pour devenir indépendant. Mais ils ont publié un communiqué de presse disant que j'avais contribué à de grands jeux pour le système Xbox et ils m'ont souhaité un grand succès à l'avenir. Il n'y a pas d'autre entreprise qui se soucierait de le faire. ...
Microsoft nous a également aidé à trouver un nouvel éditeur. Ils ne sont pas une société au cœur froid qui ne fait que renvoyer les gens dans le temps orageux sans aide. Mais il y avait probablement un autre facteur fort et c'est que j'ai une voix forte dans l'industrie. Ils ont probablement estimé que s'ils ne nous aidait pas dans notre traversée, je pourrais le dire publiquement. Honnêtement [rires].
JM: Alors ils essayaient de vous plaire?
TI: Nous avons rencontré tous les grands éditeurs. Le jeu ne s'appelait pas Devil's Third à l'époque. [Itagaki montre une photo.] Voici une photo de Danny Bilson de THQ. La première fois que je l'ai rencontré, nous avons combattu pendant trois heures. Pendant trois heures avant que je lui montre mon jeu, nous nous sommes disputés.
JM: De quoi?
TI: Il a dit: «Je ne fais que des jeux uniques. Je ne fais que des jeux qui n'existent pas encore dans ce monde." Et puis il a commencé à me parler de sa philosophie. [...]J'ai dit: "Vous êtes un homme intéressant, mais nous ne pouvons pas avoir cet argument sans définir ce que vous entendez par unique". [...] Et puis il a dit: "Pourquoi êtes-vous ici?" À laquelle j'ai répondu, "Pour vous montrer quelque chose d'unique!" Et il se leva et dit, "Jouons à ton jeu!" Et nous sommes allés à la salle de jeu pour jouer à mon jeu. ...
Danny joua au jeu lui-même, ce qui est inhabituel parce que la plupart des cadres ne jouent pas vraiment aux jeux. Et Danny a dit, "Wow. C'est amusant, c'est super." J'observais ses yeux pendant qu'il jouait. Il regarda son équipe et leur demanda ce qu'ils pensaient. Ils ont aimé et Danny a décidé là qu'ils allaient prendre le projet. Il a dit qu'il allait signer le contrat d'ici la fin de la journée, ce dont j'étais sceptique, mais effectivement à la fin de la journée, le contrat est arrivé à notre hôtel. Ainsi, Microsoft et Danny sont les pères de ce jeu. Et, bien sûr, Nintendo, qui a publié le jeu. Alors que les ventes du jeu n'étaient pas très bonnes, il y a une énorme différence entre un jeu qui voit la lumière du jour et celui qui n'y arrive jamais. Donc je suis reconnaissant à Nintendo du fond de mon cœur pour avoir publié Devil's Third.
[...]
JM: Parlons de l'arrivée de Devil's Third sur Wii U.
TI: Quand nous étions en train de travailler avec Danny à THQ, il a dit que parce que c'est un jeu unique, il devrait sortir sur PS3, Xbox 360 et PC. Donc, Danny et moi avons d'abord décidé que ce jeu devrait être un jeu multi-plateformes. Quand THQ a fait faillite, Kanematsu a approché [Satoru] Iwata-san chez Nintendo et ils ont repris le jeu. La raison pour laquelle Nintendo a récupéré le jeu, c'est qu'ils n'avaient pas assez de jeux en ligne solides. Devil's Third n'est pas un jeu que Nintendo pourrait faire en interne, alors nous sommes venus en tant que leurs mercenaires pour faire un jeu en ligne solide.
JM: J'ai entendu dire que Nintendo était obligé de trouver un éditeur aux États-Unis, mais quand ils n'ont pas été en mesure de trouver un éditeur, ils ont dû l'éditer comme un titre de première partie. Au regard de la manière dont le jeu a été publié, ils ont donné l'impression d'avoir fait le strict minimum pour satisfaire leur obligation légale. Il était très difficile de trouver des copies physiques du jeu, et il y avait très peu de visibilité et de publicité autour.
TI: En général, je n'aime pas dire du mal des gens et je n'ai rien d'autre à ajouter que d'apprécier que Nintendo ait sorti Devil's Third. Cependant, je ne crois pas qu'ils ont donné à ce jeu leurs meilleurs efforts dans la promotion et la vente du jeu. Dans le même temps, je comprends également leur position.
JM: Ce n'était même pas dans leur calendrier officiel de sortie en Amérique du Nord après l'E3 en 2015, ce qui a conduit beaucoup de gens à se demander si Nintendo allait publier le jeu comme cela avait été annoncé précédemment.
TI: Je sais. J'ai eu beaucoup de questions sur mon compte Facebook de la part de mes fans demandant si le jeu allait être publié. Si Mark Zuckerberg lit cet article, je veux qu'il supprime la limite de 5 000 amis sur Facebook. Je ne peux pas ajouter d'autres fans à mon compte Facebook, et mes fans sont contrariés.
JM: Je comprends la nécessité de maintenir des relations avec Nintendo et d'éviter la politique, mais il semble que Nintendo Japan était plus favorable au jeu que Nintendo America.
TI: Iwata-san nous a pris pour des raisons stratégiques pour leur fournir le savoir-faire des jeux en ligne et des jeux multijoueurs. Telle était l'intention de Nintendo HQ, mais ces raisons stratégiques ne coulent pas toujours vers les succursales. C'est le cas dans toute entreprise américaine, en particulier dans la division des ventes; ils sous-estiment toujours la performance des ventes. De cette façon, lorsqu'ils vendent sur les ventes estimées basses, ils peuvent prétendre un pourcentage plus élevé sur les ventes estimées et demander une plus grande prime en conséquence. Il y a une tendance typique pour que cela se produise. C'est un fait, et c'est une lacune dans la stratégie de vente des États-Unis.
Je vais vous donner une analogie: En 1941, Roosevelt a pris une décision stratégique pour entrer dans la Seconde Guerre mondiale. Mais [George S.] Patton ou [Chester W.] Nimitz comprennent-ils les raisons de la décision de Roosevelt d'aller à la guerre? Bien sûr que non. Ils ne pouvaient pas. Il ne s'agit pas de loyauté mais de position. Il y a certaines décisions et ordonnances prises au siège qui ne peuvent pas être comprises par toutes les parties impliquées. Et cela mène au conflit entre les subordonnés, et quand c'est fini, les gens se battront pour la reconnaissance et le crédit pour la victoire. Alors, quand la victoire était imminente, Nimitz et MacArthur ont commencé à se battre pour savoir qui était responsable de la défaite du Japon. MacArthur était le chef de l'armée et Nimitz était chef de la marine. Nimitz voulait avancer par terre et gagner une île à la fois, appelée «île sautillante», mais MacArthur a fait valoir que cela mènerait à beaucoup de victimes civiles. Par conséquent, les États-Unis ont décidé d'attaquer par mer.
JM: C'est une analogie intéressante venant d'un citoyen japonais.
TI: Les gens qui ne comprennent pas l'histoire ne peuvent pas prédire l'avenir. Donc, pour que je puisse voir ce qui va arriver dans trois ans, j'étudie le passé.
JM: Essentiellement, ma métaphore est que vous comprenez très bien les gens du département des ventes aux États-Unis.
TI: Je n'ai aucun ressentiment à l'égard de l'équipe de vente de chez Nintendo. Il est naturel pour eux d'avoir pris les décisions qu'ils ont prises. Mais, je me suis rendu compte qu'il y avait une pénurie et j'ai adressé ma demande à Nintendo à plusieurs reprises.
JM: Nintendo a-t-il fait pressé plus d'exemplaires à votre demande?
TI: Vous savez la réponse à cela.
JM: Honnêtement, je ne sais pas.
TI: Hmm. Peut-être en ont-ils pressé un peu plus, mais ce n'était pas assez.
JM: Vous avez également parlé du projet que Devil's Third va être une trilogie ...
TI: Avant de passer à autre chose, je ne veux pas que les lecteurs interprètent notre conversation et pensent que le service commercial de Nintendo a envoyé le jeu à sa mort. Notre jeu est vivant. Ce n'est pas mort. C'est la différence entre un mort-né et la naissance. Nous avons lancé le titre. Il n'a fait que quelques milliers d'unités, mais il a été libéré dans le monde sain et avec tous ses membres.
JM: Il est difficile d'ignorer de nos jours le poids des réseaux sociaux aujourd'hui, et en constatant qu'il n'y a pas de soutien et de reconnaissance de la part de Nintendo of America, ils vont tirer leurs propres conclusions.
TI: Naturellement. Et je reçois beaucoup de commentaires des fans sur Facebook demandant pourquoi nous ne faisons pas plus de mises à jour ou plus pour soutenir le jeu. Ma réponse est toujours, "C'est à Nintendo."
JM: Nintendo va fermer les serveurs multijoueurs à la fin de l'année, n'est-ce pas?
TI: Oui, je sais.
JM: Étiez-vous impliqué dans cette décision?
TI: C'était la décision de Nintendo. Mais je pense qu'ils ont bien fait compte-tenu des circonstances. La mort d'Iwata-san ...
JM: Puisque vous envisagez de faire avancer l'IP avec des suites, si tout se passe comme prévu, le prochain jeu ne prendra pas huit ans, n'est-ce pas?
TI: peut-être seize ans [rires].
JM: Les critiques pour Devil's Third n'ont pas été tendres. Beaucoup de commentaires disaient que si le jeu avait été publié en 2008, il aurait été bien, mais maintenant il semble daté. La vision générale qui en sortait était que le jeu semblait bloqué à la fin de l'ère Xbox 360. Donc, puisque personne ne connaît vos projets pour trilogie de Devil's - je devine que cette interview va être l'occasion pour certains de l'apprendre - à cause des critiques et de la longue attente avant la sortie du jeu par rapport au résultat final, une réponse cynique a cela serait : que sont ces suites que personne n'a demandé ? Comment réagiriez-vous à cela?
TI: Permettez-moi de vous expliquer en partie. Tout d'abord, la raison pour laquelle les critiques étaient si médiocres. J'ai analysé la raison. Ce jeu a été conçu pour être un jeu de tir massivement multijoueur, il ne pouvait donc être amusant que s'il y avait au moins un milliers de joueurs dans le jeu. Mais Nintendo n'a pas mis en place de matches en ligne pour les tests critiques. Il n'y avait donc aucun moyen pour les examinateurs d'expérimenter le mode en ligne tel que nous l'avions conçu, et ils ont passé en revue le jeu en se basant principalement sur le mode d'histoire pour un seul joueur. Si c'était Microsoft qui avait publié le jeu, ils auraient donné le jeu à un groupe de 500 joueurs qui auraient signé un NDA pour jouer et expérimenter le mode en ligne massivement. Mais Nintendo Of America n'a pas fait cela.
Donc, je ne blâme pas les critiques d'avoir sous-estimer l'expérience du mode en ligne. Il n'y a aucune valeur à l'examen de quelqu'un qui évalue un morceau d'art avec les yeux bandés. C'était 95 pour cent de la critique négative envers le jeu. Les 5% restants étaient des gens qui voulaient renforcer la crédibilité en critiquant le jeu. Et c'est mon hypothèse, mais une personne a écrit un commentaire négatif et NOA n'a rien fait pour arrêter ou changer le test alors d'autres ont suivi. Je ne crois pas vraiment que les commentaires étaient crédibles. Bien que je n'ai pas lu tous les commentaires, les commentaires que j'ai vu n'étaient pas très objectifs, plus émotionnels.
JM: Il n'y a rien que Nintendo puisse faire à ce sujet une fois que les exemplaires de test ont été envoyés. Notamment en Occident où les médias prennent leur intégrité très au sérieux.
TI: C'est juste ce que je présume est arrivé. Une fois le jeu terminé, les critiques étaient faibles, mais la réponse du fan était super, non? Je ne fais pas de jeux pour les médias. Je fais des jeux pour les fans. Les chiffres de vente n'étaient pas grands, mais il a été très bien reçu par les fans, c'est ce qui compte pour moi. C'est pourquoi nous allons de l'avant avec la version PC. Et le fait que nous pouvons faire une version PC c'est grâce à Nintendo qui a commercialisé le jeu original. Si les commentateurs avaient raison, nous n'aurions pas pu trouver des éditeurs et sortir la version PC au Japon, en Russie, aux États-Unis, en Chine, etc., partout dans le monde. Les gens savent que c'est un bon jeu.
Et les fans ne font pas vraiment confiance aux revues des médias de nos jours. Ils dépendent davantage du bouche à oreille et des tests de leurs connaissances.
JM: Mais ils aiment toujours voir attribuer un score élevé à un jeu dont ils attendent beaucoup. Ainsi, si The Last Guardian sort et une publication lui donne un 9,5 sur 10, ils diront "Oui, je le savais." Mais, si quelque part on lui donne un 6 sur 10 et qu'on dise qu'il ne valait pas la peine de 10 années d'attente, sans jouer le jeu, les fans vont discréditer la critique car elle ne correspond pas à leurs attentes. Étant un ancien critique, j'ai vu cette transformation avoir lieu.
TI: Je pense que vous êtes au courant, mais j'ai probablement parlé à plus de critiques de jeu que tout autre développeur dans l'industrie. Je comprends bien les médias et les différences entre les pays. Il y avait un journaliste qui était très passionné et j'ai répondu avec de longues réponses, pensant qu'il allait écrire beaucoup de bonnes choses. Mais l'article au final était seulement de quelques lignes. De quel pays pensez-vous il venait? Il était italien. Pas de problème. Je l'aime.
Quoi qu'il en soit, il pourrait sembler que j'esquive la question, mais je ne me soucie plus des avis critiques. Je suis dans le milieu depuis 25, 26 ans maintenant. Lorsque nous avons sorti Dead or Alive, l'industrie du jeu japonais l'a appelé "Dead or Dead" au premier abord. Mais, comme vous le savez, il a continué à être un succès. Le nom de code de Ninja Gaiden pendant le développement était "Kunai" [le nom de l'arme d'un ninja] et les critiques l'ont appelé "Yarita-kunai", qui signifie "je ne veux pas jouer" en anglais. Les gens négatifs, vous savez. Mais vous connaissez le résultat.
JM: Ouais, Ninja Gaiden a été un grand succès.
TI: Donc, mon message est que vous devez être honnête vis-à-vis de vous-même, de ne pas vous préoccuper des personnes médisantes et poursuivre la mise à jour et l'amélioration du jeu. Vous devez écouter les fans et la voix du joueur. Et toujours remercier vos partisans.
Devil's Third Online va être totalement différent de la version Nintendo. Nous allons bientôt commencer la localisation de la version nord-américaine.
JM: Avez-vous trouvé une bonne base d'utilisateurs de joueurs de PC en ligne au Japon?
TI: Je ne peux pas dire que nous avons une grande base d'utilisateurs ici au Japon. Mais nous voulons perfectionner le jeu ici avant de le libérer sur de plus grands marchés - aux États-Unis, en Russie, en Chine et en Europe. Nous communiquons avec la communauté des joueurs avant de la diffuser dans le monde entier.
JM: Donc, finalement ce sera un jeu inter-régional, non? Donc, est-ce que les 5 000 utilisateurs au Japon seront en mesure de jouer avec 50 000 utilisateurs en Amérique?
TI: Cela ne sera pas possible en raison des problèmes de latence à travers les frontières. J'ai testé ceci avec Dead or Alive Online. J'ai envoyé mon personnel à Los Angeles, San Francisco et New York et nous l'avons testé nous-mêmes parce que je ne crois pas à la valeur de pings, seulement les résultats de la conduite de mes propres tests. Les tests ont montré que jouer entre LA et Tokyo était acceptable, mais jouer entre New York et le Japon ne l'était pas. Mais, jouer entre New York et Los Angeles était comparable à Los Angeles et à Tokyo, alors c'était OK. C'est pourquoi j'ai divisé les régions. La jouabilité est très importante.
JM: Comment allez-vous réveiller le public pour Valhalla? Êtes-vous déterminé à pousser Devil's Third jusqu'à ce qu'il réussisse?
TI: Les fans ne pensent pas que le jeu ait été un échec ou qu'il soit mort. Nous chauffons l'âtre et le battons pour le rendre plus fort. N'oubliez pas mon histoire sur "Dead or Dead" et "Yarita-kunai".
JM: Ouais, les gens étaient négatifs sur ces titres, mais ils sont devenus des succès.
TI: Ils n'étaient pas capables de nous arrêter.
JM: Y a-t-il eu des critiques que vous avez prises à cœur et pour lesquelles vous avez senti que vous pourriez améliorer le jeu dans ces domaines?
TI: Bien sûr! Il n'y avait pas assez de précision pour un match de tir. Nous avons beaucoup appris des critiques. J'aime l'honnêteté. Bon, les suggestions utiles sont toujours bien accueillis. J'ai obtenu un assez bon écrémage des articles en anglais afin que je puisse juger si elles sont juste là pour bâcher le jeu ou offrir des conseils utiles qui amélioreront le jeu.
JM: Y a-t-il autre chose que le tir que vous avez trouvé précieux?
TI: Le tournage a été le plus gros problème. Nous avons complètement changé cette expérience, c'est donc une énorme amélioration sur le jeu PC par rapport à la version Wii U. C'est mon impression, mais le réalisateur et le producteur du jeu ont analysé à leur niveau diverses suggestions critiques et sont venus à moi avec des propositions de changement.
JM: Quand allons-nous voir le prochain Devil's Third?
TI: C'est le prochain Devil's Third! [Il pointe sur le studio TV montrant Devil's Third Online.]
JM: Oui, c'est Devil's Third Online, mais ...
TI: Nous ne savons pas ce que le prochain matériel va être. Donc, il y a une grande chance que [Devil's Third 2] sorte sur le PC. Ils ont déjà fait des annonces pour les consoles next-gen suivantes, non?
JM: Ouais, pour la PlayStation 4 Pro et Microsoft Project Scorpio.
TI: Et il y a déjà eu une annonce publique au sujet de la date de commercialisation?
JM: Pour la PlayStation 4 Pro, oui. Le projet Scorpio est pour 2017 si je me souviens bien.
TI: Je pense que l'avenir est orageux. Il est difficile de voir au-delà. Je parle des consoles suivantes, après le Project Scorpio.
JM: Après la PlayStation 4 Pro? Je pense que cela va durer encore quelques années avant que la prochaine itération de matériel ne soit disponible. Je dirais au moins trois années de plus. Si vous dites que Devil's Third 2 ne sera probablement pas sorti avant ces consoles à venir, c'est au moins un autre cycle de développement de quatre ans.
TI: Je voudrais le diffuser sur PlayStation 5 et tout ce qui vient après la Xbox One. Mais je ne pense pas que ce sera la façon dont cela va se passer.
JM: N'est-ce pas pourquoi vous devriez viser la PlayStation 4 Pro?
TI: PlayStation 4 Pro est juste une rhétorique. La génération actuelle [NDLR : la PS4] n'a pas assez de puissance pour prendre en charge la VR, donc ils sortent la PS4 PRo pour prendre en charge la VR. Je vais avoir des ennuis encore pour dire ça, n'est-ce pas? Microsoft et Sony vont être encore sur mon dos pour dire merde comme ça. PS4 Pro n'est pas vraiment leur motivation. C'est la VR, qui entraîne cette mise à niveau, et qui nécessite beaucoup de puissance de traitement.
JM: Mais peu importe, la PS4 est capable de spécifications visuelles élevées, et la Xbox One est également une machine forte. Certainement plus que la Wii U où Devil's Third a atterri, non? Est-ce que cela signifie que Devil's Third 2 a besoin d'un matériel encore plus puissant?
TI: Ma norme actuelle est le PC. Tu me comprends mal. Le PC me permet d'avoir un accès direct aux utilisateurs, et je suis très à l'aise avec cela maintenant. C'est pourquoi Microsoft a lancé Windows 10, même si c'était un peu forcé. Ils vont gagner un milliard d'utilisateurs.
JM: Mais cela ne signifie pas que vous allez obtenir un milliard d'utilisateurs avec des plates-formes de jeu de PC de qualité.
TI: Pensez-y en pourcentages, cependant. Si 5 pour cent de ces milliards d'utilisateurs peuvent jouer à des jeux, c'est encore 50 millions d'utilisateurs. Comparez cela à la base d'installation des utilisateurs de la console. La fin des systèmes de console est dans les cinq ans.
JM: La base d'installation de la PS4 et Xbox One devrait dépasser 80 millions d'utilisateurs d'ici la fin de l'année.
TI: C'est pourquoi je dis que nous restons flexibles. Je ne choisis pas le marché.
Source : Polygon
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Le type a effectivement l'air un petit peu mégalo, ça fait longtemps que j'avais plus vu un mec fanfaronner comme ça x) c'est plutôt amusant il a une personnalité bien à lui et reste, tout en dénonçant certaines réalité, plutôt respectueux envers les différents constructeurs.