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Xenoblade Chronicles X Disponible sur WiiU depuis le 04/12/2015
News Xenoblade Chronicles X (WiiU)

Iwata Demande : Xenoblade Chronicles X - Partie 4

À l'occasion de la sortie de Xenoblade Chronicles X sur Switch, nous vous proposons une version traduite de l'interview Iwata Demande réalisée à l'époque de sa sortie sur Wii U, mais jamais traduite en français. En voici la partie 4 !

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À l'occasion de la sortie de Xenoblade Chronicles X sur Switch, nous vous proposons une version traduite de l'interview Iwata Demande réalisée à l'époque de sa sortie sur Wii U, mais jamais traduite en français. En voici la partie 4 !

4. Même des pros en ont perdu leur voix

Iwata : Donc, la fonctionnalité en ligne était la raison pour laquelle le personnage principal a été transformé en avatar.

Yokota :
Oui, ce changement s'est fait naturellement.

Iwata : Comment se sent-on en jouant avec un avatar que l'on a créé soi-même ? Cela affecte-t-il la réflexion que l'on met dans le jeu avec ce personnage ?

Yokota : Bien que nous ayons admis avoir peur de nous connecter avec d'autres joueurs plus tôt, nous sommes en fait des fans de jeux en ligne, donc c'était vraiment amusant de pouvoir créer nos propres personnages. Cependant, nous avons eu beaucoup de discussions sur le volume des personnalisations, comme le nombre de caractéristiques différentes que nous devrions offrir.

Iwata : Si les options de personnalisation sont trop nombreuses, cela pourrait prendre du temps avant que le joueur ne commence réellement à jouer.

Yokota : Mais d'un autre côté, ce serait un problème si les choix étaient trop limités.

Iwata : Cela les ferait tous se ressembler.

Yokota : C'est pourquoi nous avons eu de nombreuses discussions à ce sujet.

Iwata : En tant que scénaristes, cela a dû être une tâche difficile d'ajuster le scénario lorsque le personnage principal a été transformé en avatar.

Takeda : Avant la "construction massive", j'avais écrit le scénario en m'attendant à avoir un personnage principal, comme dans Xenoblade Chronicles. C'était en fait ma première fois à écrire un scénario pour un avatar...

Iwata : Contrairement à un personnage principal joué à la troisième personne, un avatar représente le joueur réel, donc le déroulement de l'histoire a dû changer radicalement.

Takeda : Oui, c'est vrai. J'ai donc dû surmonter de nombreux obstacles d'un point de vue technique. Mais honnêtement, je pense que les personnes qui ont créé l'avatar ont eu beaucoup plus de mal que nous qui avons écrit le scénario. Il y a tellement de choix pour les voix seules, et chaque voix a un acteur différent... cela a dû être beaucoup de travail.
Yokota : Non seulement il y a beaucoup de voix différentes, mais chaque voix a une personnalité différente pour correspondre aux archétypes des RPG, comme le héros fiable, les personnages sexy, les personnages avec un dialecte, etc.

Kojima :
De mon point de vue, cependant, je pense que nous avons tous eu autant de mal avec ce changement. (rires) Le déroulement de l'histoire est passé d'être guidé par un personnage principal distinct à un avatar conçu par le joueur, donc cela a dû être beaucoup de travail.

Takeda : Eh bien, j'admets que c'était une course contre la montre. (rires)

Kojima : Puis-je ajouter quelque chose sur les acteurs de doublage ?

Iwata : Allez-y.

Kojima : Les personnages parlaient beaucoup pendant les combats dans Xenoblade Chronicles.

Iwata : Oui, ils parlaient beaucoup dans diverses scènes. (rires)

Kojima : Certains joueurs ont vraiment aimé cela, tandis que d'autres se sont plaints que c'était trop bruyant, alors j'ai discuté avec Takahashi-san de ce que nous devrions faire dans Xenoblade Chronicles X. Il a répondu que les parties parlées rendaient le jeu unique, donc nous devrions continuer à le faire dans ce jeu, et j'étais d'accord avec son opinion.

Iwata : Donc vous avez décidé de faire parler les personnages encore plus ?

Kojima : Oui. Dans Xenoblade Chronicles, il y avait environ 3 000 lignes enregistrées. C'était un grand nombre à l'époque, et je me souviens m'être fait sévèrement réprimander par le producteur de Monolith Soft. Il a dit : "Tu as dépensé tellement d'argent pour les voix, alors tu ferais mieux d'utiliser chacune d'elles dans le jeu !"

Tous : (rires)

Iwata : Donc il vous a dit d'utiliser tout ce qui avait été enregistré. (rires)

Kojima : C'est ça. On m'a dit : "Tu les as enregistrées, alors tu ferais mieux d'utiliser chacune d'elles !"

Iwata : Donc, il y avait 3 000 lignes juste pour les scènes de combat, c'est bien ça ?

Kojima : Oui, 3 000 lignes d'enregistrement juste pour les combats... mais pour Xenoblade Chronicles X, cela a augmenté à 11 000.

Iwata : 11 000 lignes ?!

Kojima : Oui. Il y a environ 4 fois plus d'enregistrements vocaux dans ce jeu, donc cela devrait être particulièrement agréable pour ceux qui aiment écouter les voix des personnages.

Iwata : Eh bien... je m'attendais à ce qu'il y ait une poussée pour les voix et une augmentation du nombre... mais j'ai été surpris que vous ayez augmenté cela à 11 000 ! (rires)

Kojima : Honnêtement, j'ai pensé qu'il y avait trop de zéros quand j'ai vu le nombre pour la première fois. (rires)
Takahashi : Mais à cause du grand nombre de lignes, certains acteurs de doublage ont perdu leur voix pendant l'enregistrement.

Tous : (rires)

Yokota : Ce sont des voix de combat, donc elles doivent être très fortes.

Iwata : Naturellement, parce qu'il y a beaucoup de cris pendant les combats.

Yokota : Exactement.

Kojima : Oui, et nous devions leur demander de continuer à crier pendant des heures.

Takeda : Les acteurs de doublage sont des spécialistes de la voix, donc il en faut beaucoup pour qu'ils perdent leur voix. J'ai travaillé sur des projets nécessitant beaucoup de cris par les acteurs dans le passé, mais je n'ai jamais vu ou entendu un acteur de doublage professionnel perdre sa voix pendant un enregistrement.

Kojima : Donc, j'étais un peu désolé après cela...

Iwata : Le processus de localisation doit aussi être un sacré défi ! (rires)

Kojima : Oui, c'est pourquoi je me suis senti très désolé pour ce que j'avais fait... De plus, j'étais très désolé d'imposer une telle charge de travail à Mario Club13.

13. Mario Club : Équipe réalisant des tests pendant le développement de jeux Nintendo.

Iwata : Ah, cela a dû être un sacré travail pour Mario Club aussi.

Kojima : J'étais tellement concentré sur la création du jeu que je n'ai pas prêté attention à qui devait s'occuper des conséquences.

Iwata : Quand j'ai vu la facture des frais de test de Mario Club, je me suis figé un instant.

Kojima : Je ne suis pas surpris...

Iwata : J'ai même dit à haute voix : "Pourquoi ces chiffres sont-ils si élevés !" (rires)

Kojima : Je voudrais profiter de cette occasion pour m'excuser auprès de tous ceux qui ont été impliqués dans cette affaire.

Tous : (rires)

Cliquez ici pour revenir à la 1e partie de cette interview "Iwata Asks".
En faire perdre la voix à des doubleurs professionnels ! Est-ce vraiment possible ? C'est vrai que les sessions d'enregistrement ont dû être assez bruyantes pour réaliser toutes les voix qu'il est possible d'entendre lors d'un combat. Et j'ose même pas imaginer la session de debug chez Mario Club. Tout cela semble avoir coûté très cher. D'ailleurs, et si nous allions nous acheter une voiture, ou plutôt un Skell ? Rendez-vous dans la partie 5 pour en savoir plus !
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