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Xenoblade Chronicles X Disponible sur WiiU depuis le 04/12/2015
News Xenoblade Chronicles X (WiiU)

Iwata Demande : Xenoblade Chronicles X - Partie 5

À l'occasion de la sortie de Xenoblade Chronicles X sur Switch, nous vous proposons une version traduite de l'interview Iwata Demande réalisée à l'époque de sa sortie sur Wii U, mais jamais traduite en français. En voici la partie 5 !

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À l'occasion de la sortie de Xenoblade Chronicles X sur Switch, nous vous proposons une version traduite de l'interview Iwata Demande réalisée à l'époque de sa sortie sur Wii U, mais jamais traduite en français. En voici la partie 5 !

5. Acheter un Skell comme Acheter une Voiture

Iwata : Vous avez d'abord commencé à travailler sur le concept de monde ouvert, qui est un pilier majeur de ce jeu, et cela vous a conduit à inclure une composante en ligne. Takahashi-san, y a-t-il d'autres piliers qui ont soutenu le concept de ce jeu ?

Takahashi :
Oui. Au début du projet, je discutais avec Kojima-san du fait qu'il était temps de pouvoir se battre dans des robots.
Kojima : C'est vrai.

Iwata : Pour le dernier jeu, je me souviens que certaines personnes demandaient : "C'est un jeu créé par Takahashi-san, alors pourquoi n'y a-t-il pas de robots à piloter ?" (rires).

Takahashi : C'est vrai. (rires) Donc cette fois, nous avons créé deux piliers majeurs, le monde ouvert et les robots, et nous avons construit divers contenus basés sur ces concepts. Le concept de monde ouvert était un défi de taille, mais je pense que comprendre comment faire coexister et fonctionner à la fois les personnages humains et les robots dans ce monde était un autre défi difficile que nous avons relevé.

Kojima : Ces robots s'appellent des Skells. Une fois que vous en obtenez un, vous pouvez vous rendre librement n'importe où dans ce monde, et c'est une sensation incroyable.

Yokota : Le champ extrêmement vaste contribue vraiment à cette sensation incroyable que vous ressentez lorsque vous en pilotez un.

Iwata : Ah, je vois. Donc, de cette manière, le concept de monde ouvert et les Skells vont de pair.

Kojima : C'est vrai.

Iwata : Cela signifie que l'équilibrage de ces éléments dans le jeu devait être un facteur très important, n'est-ce pas ?

Kojima : En fait, je n'étais pas trop préoccupé par l'équilibrage.

Iwata : (rires)

Kojima : Personnellement, je voulais que les joueurs ressentent une sensation incroyable en jouant avec l'un de ces robots une fois qu'ils en obtiennent un. Par exemple, je voulais que la différence soit si drastique que ces ennemis qui prenaient du temps à vaincre en tant qu'humains puissent être vaincus d'un seul coup en pilotant un Skell.

Iwata : Donc, vous pouvez ressentir cette sensation incroyable d'être super puissant une fois que vous obtenez un Skell.

Kojima : Mais en contrepartie, nous avons fixé la barre assez haut pour en obtenir un. C'est assez cher.

Iwata : Pourquoi l'avez-vous rendu cher ?

Yokota : Nous avons discuté du fait que nous voulions que les joueurs ressentent une sensation similaire à celle d'acheter une nouvelle voiture dans la vraie vie lorsqu'ils achètent leur Skell.
Iwata : Donc, les joueurs devront économiser beaucoup pour acheter un Skell.

Yokota : Oui. Bien que les Skells soient assez chers, ils peuvent être détruits en un seul coup s'ils affrontent un ennemi très puissant. Dans ce cas, les joueurs devront peut-être en acheter un nouveau.

Iwata : Ce n'est pas un peu dur pour les joueurs ?

Yokota : Alors, nous avons créé une "assurance Skell" ! (rires) Même si votre Skell est détruit, il sera réparé gratuitement jusqu'à trois fois.

Iwata : Waouh, ça semble assez réaliste ! (rires)

Kojima : Cependant, l'assurance ne sera plus valable après la quatrième destruction, donc vous devrez payer des frais élevés pour le faire réparer. En fait, je voulais que les Skells soient définitivement détruits une fois qu'ils étaient détruits. Donc, une fois qu'il est détruit, il est parti pour de bon.

Iwata : Vous vouliez que les joueurs prennent soin de leur Skell comme s'il s'agissait de leur voiture dans la vraie vie ?

Kojima : Oui, mais l'équipe a exprimé son opinion que c'était trop dur de faire acheter un nouveau Skell aux joueurs lorsqu'il est détruit...

Takahashi : C'est ainsi qu'est née l'idée de l'"assurance Skell", et il y a aussi un système d'"assurance sur l'assurance".

Iwata : Un système d'assurance sur l'assurance ?

Takahashi : Ce système permet, si vous appuyez sur le bouton au bon moment pour annuler lorsque les HP du Skell tombent à zéro et qu'il est détruit, de réparer le Skell sans avoir à utiliser l'assurance.

Iwata : Donc, c'est pour ça que c'est une "assurance sur l'assurance" ! (rires)

Kojima : Oui. (Makoto) Shimamoto-san14 dans notre équipe est le responsable de la conception des combats, et c'est un homme très gentil, contrairement à moi.

14. Makoto Shimamoto : Membre de l'équipe de développement de Monolith Soft. Lorsqu'il travaillait chez Square (actuellement Square Enix), il était responsable de la planification des combats pour des jeux tels que Chrono Trigger (1995) et Xenogears (1998). Après son transfert chez Monolith Soft, il a travaillé en tant que directeur de la planification des combats de Xenosaga I et II (2006), et a travaillé en tant que concepteur principal des combats de Xenoblade Chronicles X et du titre précédent, Xenoblade Chronicles.

Iwata : Je vois. (rires)

Kojima : Et je lui ai strictement dit de laisser le Skell se casser quand il est détruit... mais il a ajouté la fonction "assurance sur l'assurance" sans mon consentement.

Tous : (rires)

Takeda : Je ne suis pas un joueur très habile, donc pour moi, quelqu'un comme lui est digne d'adoration ! (rires)

Kojima : N'oubliez pas que cette fonctionnalité vient uniquement de sa gentillesse.

Takeda : D'accord ! (rires)

Iwata : Vous avez mentionné plus tôt que vous avez fait des robots un autre pilier de ce jeu, mais il semble vraiment que beaucoup de réflexion a été mise dans leur création.

Kojima : Oui, j'ai toujours voulu créer un jeu où les robots et les humains peuvent combattre sur le même terrain. Dans le passé, j'avais joué au travail de Takahashi-san appelé Xenogears15 en tant que consommateur individuel. Dans ce jeu, il y avait une carte spécifique pour les robots, donc les humains ne pouvaient pas jouer sur le même terrain.

15. Xenogears : Un RPG publié par Square (actuellement Square Enix) en 1998.

Iwata : Il devait être impossible de mettre des robots et des humains sur le même terrain avec le matériel de l'époque. Les échelles devaient être complètement différentes.

Kojima : Oui, mais quand j'y ai joué, j'ai senti que je voulais vraiment mettre des humains et des robots sur le même terrain un jour.

Iwata : Et votre souhait s'est réalisé dans ce jeu.

Kojima : Oui, c'est vrai. Quelque chose que je voulais faire au 20ème siècle a pris forme plus d'une décennie plus tard sous la forme de Skells dans Xenoblade Chronicles X.

Cliquez ici pour revenir à la 1e partie de cette interview "Iwata Asks".
La notion de l'assurance sur l'assurance m'a fait sourire en traduisant cette interview. Il est d'ailleurs amusant de noter que parfois, un membre d'une équipe de développement ne vas pas complètement suivre une directive ou ajouter sa patte. Cette partie se finie un peu de façon abrupte, c'est normal puisque Satoru Iwata a ensuite voulu enchaîner sur le mot de la fin pour chacun des invités, et vous avez pu voir qu'ils sont nombreux. Cela couvre donc les deux dernières parties de l'interview qui sont loin d'être dénuées d’intérêt ! Promis, en route pour la prochaine !
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