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Xenoblade Chronicles X Disponible sur WiiU depuis le 04/12/2015
News Xenoblade Chronicles X (WiiU)

Iwata Demande : Xenoblade Chronicles X - Partie 3

À l'occasion de la sortie de Xenoblade Chronicles X sur Switch, nous vous proposons une version traduite de l'interview Iwata Demande réalisée à l'époque de sa sortie sur Wii U, mais jamais traduite en français. En voici la partie 3 !

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À l'occasion de la sortie de Xenoblade Chronicles X sur Switch, nous vous proposons une version traduite de l'interview Iwata Demande réalisée à l'époque de sa sortie sur Wii U, mais jamais traduite en français. En voici la partie 3 !

3. Faiblement connecté

Iwata : D'après ce que nous avons entendu jusqu'à présent, il semble que le processus de production s'est plutôt bien déroulé. Mais en réalité, ce n'était pas le cas, n'est-ce pas ?

Yokota : C'est vrai. Au milieu du développement, nous avons décidé de le rendre compatible avec le jeu en ligne, nous avons donc eu une "construction massive" pour transformer le personnage principal en avatar12 et réécrire une partie de l'histoire pour qu'elle corresponde au contenu.

12. Avatar : Personnage principal du jeu et représentation visuelle du joueur. Dans Xenoblade Chronicles X, les joueurs peuvent personnaliser leur sexe, leur visage, la taille du personnage, les caractéristiques de la peau (teint, taches de rousseur, joues, cicatrices et grains de beauté), la coiffure et la couleur des cheveux, la forme et la couleur des yeux, le maquillage (ombre à paupières et couleur des lèvres, peinture pour le visage) et même la voix.

Iwata : Une "construction massive" en plein milieu du développement... comment avez-vous fini par décider d'ajouter le mode en ligne ?

Yokota : Je pense que les RPG en général sont conçus pour être joués seuls. Mais cette fois, nous avons pensé que jouer seul dans un environnement en monde ouvert pourrait sembler un peu solitaire.

Iwata : Surtout cette fois-ci, avec le vaste monde et les nombreuses heures que les joueurs peuvent passer dans le jeu.

Yokota : C'est vrai. Donc, pour rendre l'atmosphère du monde plus vivante, nous avons pensé qu'il serait préférable d'ajouter un mode en ligne afin que les joueurs puissent se sentir connectés. Cependant, nous devions prendre en considération le fait qu'il pourrait y avoir des joueurs qui ont peur de communiquer avec d'autres joueurs. J'ai moi-même peur de le faire ! (rires)

Takeda : En fait, moi aussi ! (rires) J'ai peur que d'autres joueurs me réprimandent si je joue mal.

Yokota : Nous avons donc décidé de nous concentrer sur la création d'un RPG en ligne où les joueurs seront "faiblement connectés" et n'auront pas peur de jouer. Kojima-san a particulièrement réfléchi à l'aspect "faiblement connecté".

Iwata : Un jeu en ligne "faiblement connecté" ?

Yokota : C'est ça.

Iwata : Mais... Kojima-san n'a pas l'air d'être quelqu'un qui a peur de se connecter avec des inconnus ! (rires)

Tous : (rires)

Yokota : En fait, Kojima-san est très sensible.

Kojima : Oui, je suis vraiment sensible ! (rires)

Iwata : (rires) Beaucoup de gens jouent en ligne, donc il y a aussi un petit nombre de joueurs qui aiment harceler les autres. Pour éviter ces joueurs, certaines personnes ne jouent pas du tout aux jeux en ligne.

Kojima : C'est vrai. C'est désagréable de rencontrer des joueurs méchants en ligne, mais d'un autre côté, il peut aussi sembler trop compliqué de communiquer avec des joueurs bien intentionnés.

Iwata : Même si le joueur a de bonnes intentions, cela peut encore sembler envahissant. Chaque joueur a un sentiment différent sur la manière dont il veut interagir avec les autres.

Kojima : Mais même si vous jouez seul pour éviter les problèmes, cela peut encore sembler très solitaire. (rires)

Iwata : C'est pénible de communiquer avec les autres, mais c'est solitaire de jouer seul... Je suppose que les gens ne peuvent pas décider entre les deux. (rires)

Kojima : Oui. Cela semble égoïste, n'est-ce pas ? (rires) De mon expérience personnelle, avant d'entrer dans l'industrie du jeu, je me sentais soudainement seul en jouant à des jeux vidéo tout seul à la maison alors que ma famille était sortie. Cela m'a fait penser : "Devrais-je vraiment jouer à des jeux vidéo en ce moment ?" (rires)

Iwata : Même quelqu'un comme vous qui aime autant les jeux vidéo a ressenti cela ?! (rires)

Kojima : Cependant, lorsque ma famille était dans le salon à côté de la pièce où je me trouvais, sentir leur présence dans une autre pièce me mettait à l'aise. Je voulais d'une manière ou d'une autre recréer ce sentiment de soulagement dans l'expérience en ligne.

Iwata : Je vois, donc cette expérience est la base de la fonctionnalité en ligne de ce jeu.

Kojima : Nous nous sommes donc concentrés sur la création d'une expérience en ligne où les joueurs n'interagiront pas directement les uns avec les autres, mais pourront sentir la présence d'autres personnes jouant au même jeu.

Iwata : Ah, c'est donc ce que vous voulez dire par "faiblement connecté" avec d'autres joueurs.

Kojima : Exactement. De plus, comme il y a de nombreux éléments dans les jeux RPG de Takahashi-san où les joueurs voudront se concentrer sur le fait de jouer seuls, nous ne voulions rien qui puisse perturber cela.

Iwata : Alors, comment "connectez-vous faiblement" en ligne exactement ?

Yokota : Si la console Wii U est connectée à Internet, le jeu se connectera automatiquement en ligne.

Iwata : En général, d'autres jeux demandent au joueur s'il souhaite aller en ligne, mais pour celui-ci, le jeu sera connecté lorsqu'il démarre, c'est bien ça ?

Yokota : C'est ça. Chaque jeu se connecte avec jusqu'à 32 joueurs de manière aléatoire, y compris le joueur principal. La plupart du temps, vous ne verrez pas les autres joueurs ni ce qu'ils font, même s'ils sont dans le même champ.

Iwata : Mais vous pouvez sentir faiblement la présence des uns et des autres en temps réel.

Yokota : Oui. Par exemple, si un joueur vainc un ennemi et obtient un objet qu'il ne veut pas, il peut proposer de donner cet objet à un autre joueur connecté avec lui.
Iwata : Donc, cet objet sera livré à un autre joueur qui le demande ?

Yokota :
Exactement. Et parfois, des missions aléatoires sont assignées aux 32 joueurs connectés, comme "Allez vaincre 10 insectes !" et "Allez rassembler 10 morceaux de fruits !"

Iwata : Que doivent faire les joueurs qui veulent se concentrer sur leur propre jeu lorsqu'ils reçoivent ces missions ?

Yokota : Ils peuvent simplement les ignorer. Mais même s'ils ne participent pas, ils peuvent toujours voir la progression de la mission, comme le nombre d'insectes vaincus.

Iwata : Donc, même si certains joueurs décident d'ignorer la mission, ils peuvent voir que d'autres joueurs vainquent des insectes.

Yokota : C'est ça. Et si la mission est accomplie, une récompense est attribuée à tous ceux qui sont connectés.

Takeda : Euh... donc même les joueurs qui n'ont pas participé à la mission reçoivent une récompense, aussi ?

Yokota : Oui, tout le monde est récompensé.

Takeda : Eh bien, c'est plutôt sympa. (rires)

Yokota : Si les joueurs accomplissent des missions comme celles-ci, parfois une mission spéciale comme un combat de boss est activée. C'est le seul moment où jusqu'à quatre joueurs peuvent réellement se connecter et accomplir une mission ensemble.

Iwata : Donc c'est à ce moment-là que les joueurs pourraient voir pour la première fois les personnes avec lesquelles ils sont connectés.

Yokota : C'est ça. C'est à ce moment-là que l'avatar que vous avez créé prend vraiment vie.

Iwata : La plupart des RPG ont été conçus pour que les gens jouent seuls, mais dans Xenoblade Chronicles X, les fans de RPG peuvent se connecter de façon passive tout en jouant à leur propre aventure. Donc votre défi est de permettre à ces joueurs de découvrir ce que signifie être "connecté faiblement" en ligne.

Yokota : Oui, c'est notre défi. Se connecter passivement avec d'autres joueurs n'est pas compliqué, mais sentir la présence d'autres joueurs en ligne ne vous rendra pas solitaire. Donc j'espère que les joueurs n'auront pas peur d'essayer cette fonctionnalité.

Cliquez ici pour revenir à la 1e partie de cette interview "Iwata Asks".
N'est-ce pas surprenant de découvrir que la notion d'avatar est apparue en cours de développement ? Cela veut-il dire qu'un personnage principal avait été conçu pour cet épisode et qu'il n'a jamais vu le jour ? Dommage de ne pas en avoir un croquis. Aviez-vous expérimenté le multijoueur en ligne à l'époque sur Wii U ou comptez vous le faire avec le portage Switch ? Maintenant que la troisième partie de l'interview est terminée, rendez-vous dans la prochaine !
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