C’est pourquoi on vous propose une nouvelle interview, cette fois-ci, c’est le producteur de XIII qui passe sur la planche. Pour épargner vos pauvres cerveaux, nous avons écourté l’interview, pour en garder les extraits les plus importants.
L’entretien qui suit met donc face à face Julien Bares, responsable du développement de XIII chez Ubi Soft, et un journaliste de Computer and Video Games.
Computer and Video Games (CVG) : Pourquoi donner un aspect Cel-Shaded au jeu XIII ?
Bares : Notre première décision fut de faire un jeu radicalement différent. Je pense que nous avons été gavés de jeux réalistes et nous savions que nous pourrions faire autre chose. Nous pensons que les gens qui jouent aux first person shooter et aux jeux d’action ont le même désir pour des choses aussi différentes graphiquement.
CVG : Mais pourtant, le réalisme fait vendre, non ?
Bares : J’aime bien jouer aux jeux réalistes, mais nous voulions vraiment faire quelque chose de différent. Ainsi, vous pouvez vouloir voir une histoire d’amour ou un film d’action, c’est pareil avec les jeux réalistes ou en cel-shaded. Vous pouvez jouer à Amped sur X-Box ou à SSX Tricky, mais ce sont des jeux très différents.
CVG : La licence XIII est très populaire dans les pays francophones mais pas vraiment dans le reste du monde, pourquoi avez-vous fait ce choix ?
Bares : L’histoire est bonne et a toujours été bonne, mais nous pensons que le style graphique est vraiment français. C’est sympa, mais quand nous avons montré le jeu aux Anglais ou aux Italiens, ils nous ont dit : " Eurk, c’est horrible ! ", c’est presque trop français pour être bien perçu en dehors de la France et de la Belgique. C’est aussi pourquoi le style graphique du jeu est différent du style de la Bande Dessinée. Nous voulions faire quelque chose qui puisse être apprécié par d’autres pays que la France.
CVG : Vous avez déclaré que dans XIII, les joueurs devraient comprendre que le couteau est bien meilleur que l’arme. Pouvez-vous nous expliquer cela ?
Bares : Un gars avec un gros flingue n’est pas un héros, il est aussi peu élégant qu’un autre. Celui qui utilise un couteau, est réellement un héros. Nous voulons que les joueurs sachent se sortir d’une situation sans utiliser les armes, ou en utilisant très peu. Le héros du jeu n’est pas un James Bond, il n’est pas plein de Ferrari et autres gadgets, il dépend de ce qui l’entoure. C’est pourquoi il est préférable pour lui d’utiliser un couteau.
CVG : Pouvez-nous nous toucher deux mots concernant le système de 6ème sens dans le jeu ?
Bares : Quand vous êtes un commando surentraîné, vous savez ce qu’il va se passer, vous avez un instinct qui vous dira quand il y a un danger. Le 6ème sens, c’est comme un radar qui guide le joueur à travers ce qui se passe autour de lui. Nous avons trouvé des éléments graphiques qui symbolisent ce système, donc le joueur peut ressentir le danger, s’arrêter, et réfléchir à ce qu’il va faire.
CVG : En quoi cela affecte-t’il le gameplay ?
Bares : C’est comme un radar, s’il y a quelqu’un dans la salle juste en face de vous, vous saurez s’il est armé ou non, et si vous pouvez ouvrir la porte ou rester prudents. Ce système vous aide vraiment à comprendre ce qui va se passer. Mais cela ne marche pas tout le temps, seulement quelques secondes, donc vous devez faire certains choix et écouter votre instinct et votre bon sens.
CVG : Toutes les versions sortiront-elles en même temps ?
Bares : Elles seront toutes terminées à des moments différents, mais ils sortiront simultanément au début de l’année prochaine. Le seul problème concerne la version Gamecube, que nous voulons différente des autres. Nous avons reçu les kits de développement Gamecube en dernier, donc notre connaissance du support n’est pas aussi bonne qu’avec les autres formats, et le pad est si simple qu’il demande de modifier le jeu, qui est pour l’instant sur la bonne voie. Nous avons pas mal d’idées en plus pour la version NGC.
Source : Computer and Video Games.
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