Mario & Luigi: Paper Jam Bros. - une interview des développeurs
Mario & Luigi: Paper Jam Bros. est sorti sur Nintendo 3DS le 4 décembre dernier en Europe et voici une interview des développeurs du titre réalisé par Nintendo Dream !
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Pour cette interview, étaient présents le producteur Akira Otani (Nintendo), le directeur Shunsuke Kobayashi (AlphaDream), et M. Iwasaki (AlphaDream).
Voici une traduction de cette entretien durant lequel ils ont expliqué comment ils ont décidé d'intégrer Paper Mario et bien plus encore...
Nintendo Dream : Était-il décidé dès le départ que Paper Mario ferait une apparition dans ce jeu ?
Otani : Nous avons commencé à réfléchir au prochain projet après avoir fini le développement de Mario & Luigi: Dream Team Bros, bien avant de décider quels personnages seraient présents, nous avons eu l'idée de remanier l'utilisation des boutons et la façon de jouer. La manière de contrôler Mario avec le bouton A et Luigi avec le bouton B était un principe déjà bien établi dans la série. Mais c'est le premier jeu où nous avons décidé d'enrichir la formule et d'utiliser trois boutons, même si cela peut devenir un peu compliqué.ND : Les personnages ont été choisis sur la base de l'augmentation du nombre de boutons, c'est ça ?
Otani: Le bouton Y est le bouton le plus facile à atteindre après les boutons A et B, nous avons cherché des personnages qui peuvent effectuer des actions à l'aide de ces trois boutons. Bien qu'il semblait intéressant d'utiliser un personnage qui était déjà apparu dans la série, je pensais que ce ne serait probablement pas pertinent, puis j'ai eu l'idée qu'il serait intéressant que Mario et un personnage ressemblant à Mario coexistent. Cela est possible avec Paper Mario. Paper Mario est fin, je pensais que nous pourrions utiliser les apports respectifs entre la 3D et l’aspect plat du personnage pour apporter un nouvel élément au gameplay.En ce qui concerne l'accélération :
Otani : Certaines personnes qui ont joué au jeu précédent ont commenté que se déplacer sur le terrain était parfois lent. Il a donc été décidé dans une première phase de développement que tout le jeu soit construit pour que le joueur ait à jongler entre les différents boutons avec des actions successives demandant d'appuyer sur les trois boutons (A, B et Y) à la suite dans le bon timing pour passer un obstacle ensemble par exemple ou prendre de l’accélération. Nous avons créé ce système en pensant que cette manière de jouer était intéressante quoique un peu compliquée, mais quand nous l’avons présentée à Miyamoto, il a dit : « C’est trop compliqué, un seul bouton est bien mieux » (Rires)Kobayashi : Le bouton X est peut-être le bouton le plus souvent utilisé en cours de jeu. Nous avons mené une enquête au sein de notre société et certaines personnes sont allées jusqu'à dire « vous ne pouvez pas vivre sans les socquettes de courses ».
ND : Quel est le concept du jeu ?
Otani : J'imaginais qu'une ambiance comparable à un festival serait agréable puisque les personnages des deux mondes apparaissent. Je pense que le plus gros travail conceptuel était comment exprimer le sentiment festif pendant l'aventure amusante des deux Mario et de Luigi.ND: y a-t-il les éléments qui ont été apportés à cause de ces festivités?
Kobayashi: les combats des Titancartons font partie de cet esprit festif.Otani: La forme de base des Titancartons a été dessinée suivant une proposition initiale faite par AlphaDream, mais c'était comme des sanctuaires portables [tels ceux que l’on voit portés lors d’une procession] se brisant l’un contre l'autre. Bien que ceci ait eu lieu pendant une phase où nous n'avions pas décidé encore de la direction du jeu, nous avons voulu les explorer dans une direction différente de gameplay autre que les batailles contre les boss des jeux précédents, ainsi j'ai pensé à étudier cette question à fond.
ND : C’était étrange de voir comment les Toads bougeaient en musique durant la bataille des Titancartons, mais c’était lié à ce côté tournoi n’est-ce pas ?
Kobayashi : Je pense que ce côté renforcé de fête vient de comment les Toads portent le Titancarton à la manière d’un « Ho-hisse ! Ho-hisse ! » pour remplir la jauge dans la zone de recharge.
Otani : Au début les Toads avaient vraiment d’indiqué « Ho-hisse ! », mais quand nous avons tenté notre chance et montré notre idée à Miyamoto, il nous a été dit que « ceci ne peut pas être présenté en dehors du Japon. » (rires)
ND : Les ennemis au final se brisent en morceaux d’une manière géniale
Iwasaki : Au début, nous étions prudents et avions fait des propositions en nous demandant si nous n’allions pas trop loin parfois, mais au contraire Nintendo nous a dit : « S’il vous plait, brisez-les davantage ». Alors nous avons repris le travail visuel jusqu’à obtenir le résultat actuel.
Source : Nintendo Everything
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