Monster Hunter Rise : porter le moteur RE Engine sur Switch n'a pas été une partie de plaisir mais Capcom est fier du résultat
C'était un gros challenge, celui de porter un moteur de jeu sur une nouvelle plateforme. On l'espère tant de la part d'EA avec Frosbyte, mais finalement c'est Capcom qui a surpris tout le monde en mettant les mains dans le cambouis en secret pour permettre à ses nouveaux jeux sur Switch d'utiliser son moteur largement utilisé dans les autres productions.
NewsRyōzō Tsujimoto : Cela fait environ quatre ans au total. Ichinose était le directeur de Monster Hunter Generations, qui est sorti il y a quatre ou cinq ans. Et nous lui avons donné un peu de temps libre après ça ! Ce n'était pas comme le lendemain ! Mais nous lui avons demandé s'il pouvait travailler sur la prochaine console portable - à l'époque, elle n'était pas encore sortie - qui deviendrait la Nintendo Switch. Et nous devions aussi réfléchir au moteur à utiliser au même moment avant de commencer. Nous utilisons le moteur RE qui, à l'époque, n'était pas encore sorti, parce que le premier titre qui l'utilisait était Resident Evil 7. Donc oui, pour faire court, il a fallu environ quatre ans au total une fois que nous avons eu tous ces points à résoudre.
Eurogamer : Le développement avait donc commencé avant la sortie de Monster Hunter World. Avez-vous déjà envisagé la possibilité d'utiliser ce titre sur Nintendo Switch ? Je sais que beaucoup de gens ont posé des questions à ce sujet - moi y compris ! - à propos de son portage sur la console.
Ryōzō Tsujimoto : Pour être honnête, pas vraiment, parce que nous traitons chaque titre comme un concept à part entière et vous ne pouvez pas ignorer le matériel sur lequel vous le sortez lorsque vous concevez le jeu. Si vous avez quelque chose comme la Nintendo Switch, qui permet de jouer n'importe où, vous ne voulez pas nécessairement vivre la même expérience de jeu que celle qui est conçue en supposant que vous êtes assis devant une grande télévision sur un canapé pendant quatre heures d'affilée. Nous voulons être capables de concevoir un jeu que vous pouvez prendre pendant 30 minutes en déplacement, avant de vous coucher, et tirer quelque chose de cette expérience, et cela affecte vraiment la conception du jeu et vous ne pouvez pas simplement l'apporter et faire en sorte qu'il soit le même, donc nous n'avons jamais vraiment considéré cela quand il s'agissait de Monster Hunter World (NDLR : en clair, Monster Hunter World est apparu très vite comme un titre pas vraiment adapté à la polyvalence de la Switch et les équipes de Capcom n'ont donc pas poussé plus loin le désir de porter Monster Hunter World. Mais comme ils travaillaient sur un autre projet pour la Switch, ils ont laissé plané le suspens, pour indiquer qu'ils ne se désintéressaient pas de la console Nintendo, sans trahir quoi que ce soit).
C'était vraiment un nouveau défi pour nous. Comme vous l'avez mentionné, c'était en effet la première fois que nous apportions un titre tournant sur RE Engine sur la Nintendo Switch. Il y a donc beaucoup de travail d'ingénierie technique en arrière-plan qui doit être fait juste pour atteindre le ciblage d'une nouvelle plate-forme matérielle. Bien sûr, étant un moteur interne de Capcom, nous avons pu bénéficier de toute l'expertise et des connaissances de nos ingénieurs - ils ont travaillé très dur pour faire fonctionner le moteur pour nous et s'assurer que nous pouvions prendre le contenu du jeu qui implique ces mondes non pas strictement ouverts en soi mais de grandes cartes sans zones de chargement entre elles, Nous voulons que ces éléments fonctionnent de manière transparente tout en conservant la qualité graphique que nous voulions obtenir. Nous voulons que ces éléments restent en place sans affecter les performances et que le taux d'images par seconde puisse atteindre nos objectifs - beaucoup de ces éléments étaient difficiles à équilibrer, mais je pense que l'équipe a vraiment réussi, en visant un taux confortable de 30 images par seconde tout en rendant le jeu aussi beau qu'il l'est et en poussant le plus loin possible la puissance de Switch. Cela a été une expérience difficile mais enrichissante.
Ryōzō Tsujimoto : En fait, même en mettant de côté Monster Hunter en tant que série, le RE Engine est le dernier moteur interne de Capcom à jour. Et oui, je pense que notre objectif global est d'avoir le plus grand nombre possible de nos jeux fonctionnant sur notre moteur.
Ryōzō Tsujimoto : Tout fonctionnait avec la Switch - tout ce que vous avez vu lors du TGS.
Eurogamer : Je sais que vous ne pourrez pas du tout parler des projets de Nintendo, mais je trouve intéressant qu'il y ait beaucoup de titres très en vue qui sortent en mars prochain, une date qui correspondant à de nombreuses spéculations sur un nouveau modèle de Nintendo Switch. Si - en théorie - il y avait une nouvelle Switch, seriez-vous bien placé pour en tirer parti ?
Ryōzō Tsujimoto : Eh bien, évidemment, nous n'avons aucune idée de ce qui est prévu dans cette direction, mais même pour le moment, vous ciblez deux matériels Switch différents - vous avez la Switch original qui peut se placer dans sa station d'accueil, donc c'est quelque chose que nous avons déjà pris en compte pour nous assurer que le jeu tournait le plus correctement possible sur le matériel que possédait chaque joueur. Quant à ce genre de projets de la part de Nintendo, nous ne pouvons pas du tout en parler. Nous essayons de faire en sorte que le jeu fonctionne le mieux possible sur n'importe quelle Switch que vous avez.
Eurogamer : Pour en revenir à l'aspect design - puisqu'il s'adresse à un public plus portable, quelles sont les choses qui manquaient dans le Monster Hunter World sur console de salon que vous avez pu ramener pour Rise ?
Yasunori Ichinose : L'une des plus grandes choses qui me vient tout de suite à l'esprit est certainement le jeu local sans fil. C'est quelque chose qui n'est pas réalisable sur les consoles de salon traditionnelles, et cela fait partie de l'histoire de la série depuis longtemps. C'est donc vraiment génial de pouvoir rassembler divers Switch et de pouvoir jouer même quand on est hors ligne ou qu'on n'a pas accès à Internet. Et cela renforce l'idée qu'il s'agit d'un jeu plus "pick and play" - c'est une expérience de jeu différente de celle que l'on vit assis sur son canapé.
Yasunori Ichinose : Je ne pourrais pas vous donner un détail particulier. Mais je pense qu'on peut dire que l'expérience clé est de savoir si vous allez jouer en mode portable, sur ordinateur de poche ou sur station d'accueil, vous pourrez apprécier l'expérience. Ce n'est pas comme si le jeu était optimisé essentiellement pour être joué en version portable entraînant un rendu ou une impression rachitique ou autre. C'est une expérience complète de Monster Hunter, que vous pouvez jouer sur votre télévision et dans laquelle vous serez vraiment aspiré. Mais il est également facile de s'y mettre et de s'amuser à son propre rythme, par petites séances de jeux.
De plus, comme le gameplay comporte ces nouveaux éléments d'exploration et de traversée, je pense que le contenu est très adaptable, que le joueur veuille, vous savez, s'asseoir avec sa Switch et sa manette et s'immerger vraiment dans cet immense monde, ou qu'il veuille avoir la sensation plus personnelle d'avoir sa Switch à portée de main à tout moment, c'est vraiment à lui de décider. Et nous voulons être en mesure de couvrir les deux types d'expérience de manière égale.
Rendez-vous le 26 mars 2021 pour la sortie de Monster Hunter Rise sur Nintendo Switch.
Source : Eurogamer
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