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Nintendo contribue à l’API Vulkan du groupe Khronos
Nintendo adhère au groupe Khronos et peut participer au développement de la nouvelle API graphique du moment devant surpasser le standard OpenGL. Un nouvel éclairage sur le travail mené autour du futur système NX et sur le mobile.
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Nous traitons aujourd’hui une nouvelle concernant d’abord les développeurs. Le monde du développement est à surveiller ces derniers temps depuis que l’on sait que Nintendo a commencé le déploiement de ses kits de développement concernant son futur système NX.
Nous abordons le joyeux monde des API et notamment de la dernière en date, l’API Vulkan, développée par le groupe Khronos, une organisation à but non lucratif qui gère les API graphiques sur des standards ouverts dont le fameux OpenGL et l’OpenCL 2.1, une évolution de sa technologie permettant de confier des tâches de calcul généralistes à la carte graphique ou à une puce dédiée.
Le 10 mars 2015, le groupe Khronos a annoncé une toute nouvelle API graphique qui va plus loin qu’OpenGL en donnant plus de contrôle aux développeurs. À l’instar de Mantle (AMD) dont Vulkan bénéficie en partie du travail fourni, ou Direct X 12 (Microsoft), cette refonte complète de la spécification OpenGL permet de réduire la dépendance des GPU avec le CPU. Les GPU peuvent notamment gérer la mémoire et le multi-threading de manière efficace. OpenGL et OpenGL ES ne sont pas abandonnés pour autant. Ils vont continuer à évoluer en parallèle et rester des API de plus haut niveau.
Vulkan est supporté par le hardware qui supporte OpenGL 4.1 et le moteur Source 2 de la société Valve est le premier moteur à prendre en charge Vulkan. Ceux voulant entrer plus dans les détails de cette API pourront consulter la vidéo de présentation mise en ligne par le groupe Khronos.
Bien, c’est bien joli tout cela mais que faire de cette news très technique sur Puissance Nintendo ? Eh bien Nintendo a adhéré à Khronos Group, rejoignant ainsi des instituts universitaires, des sociétés de médias, Oculus, Nvidia, AMD, Sony et Microsoft.
Ainsi Nintendo sera en mesure de participer au développement de Vulkan, lui permettant d’anticiper ses besoins dans ses futurs kits de développement. Nintendo, au sein de l’organisation, bénéficiera d’un droit de vote mais n’a pas de siège au conseil d’administration du groupe Khronos et ne peut participer à la ratification finale de la nouvelle API (en clair ne pas imposer ses choix mais en bénéficier, ce qui est déjà bien).
C'est le site NeoGAF qui s'est aperçu par hasard de l'arrivée de Nintendo dans la liste des membres du groupe Khronos.
Quand on sait que Vulkan a été désigné comme le successeur d’OpenGL à la GDC 2015, en se spécialisant dans les rendus graphiques de haute qualité et utilisant au mieux les possibilités en calcul des GPU modernes, on y voit immédiatement un lien avec le projet NX. Nintendo semble montrer sa volonté de coller aux derniers progrès graphiques et s’intégrer dans tous les nouveaux standards pour assurer le portage des titres plus facilement sur ses consoles et faciliter la tâche des développeurs à la fois internes et externes.
Nous avons ainsi un nouveau témoignage de la possible montée en puissance des composants internes prévus pour le système NX. Par comparaison, sur PC, les cartes gérant l’OpenGL 4.1 sont chez AMD la famille Radeon HD 5xxx et chez Nvidia la famille GeForce 4xx, soit du matériel en place depuis 3 ans. La PS4 est équipée d’une déclinaison du Radeon HD 7870 et la Xbox One d’une Radeon HD 7790. En ce qui concerne la Wii U, on est avec une version modifiée de la Radeon E6760 d'AMD, soit très loin en performances par rapport à l’entrée de gamme nécessaire pour l’OpenGL 4.1.
Graphique tiré du site overclockingmadeinfrance.com, ayant réalisé un très intéressant comparatif entre les dernières consoles Sony et Microsoft face aux PC actuels, en positionnant les performances de la Wii U et en confirmant l'importance du choix du CPU, du GPU et de la mémoire avec sa bande passante. Pour lire leur dossier complet, très instructif, c'est par ici.
Même si Nintendo a encore le choix de privilégier du matériel ayant un peu d’ancienneté (elle a la possibilité de piocher en arrière au maximum 2 générations de cartes graphiques avant celles qui équipent les concurrentes de Sony et de Microsoft), elle peut tout à fait s’orienter vers du matériel de qualité lui permettant de faire tourner les dernières routines à la mode. Cela ne suffit pas pour dire que le matériel retenu donnera un système plus puissant que les actuelles PS4 et Xbox One, mais c’est bien assez pour que le fossé technologique se comble. Mais si en parallèle Nintendo arrive à négocier l’implantation d’un futur processeur de la gamme Zen de chez AMD, devant sortir en 2016, cela peut effectivement devenir intéressant.
Une autre possibilité est le WebGL, ceci pour la même raison d’interopérabilité, que Nintendo peut utiliser comme un moyen de partager du contenu entre les appareils mobiles et leur propre matériel.
Une autre perspective, c’est qu'en utilisant l’API graphique Vulkan pour son système NX, cela aurait deux avantages :
– Le premier, déjà indiqué plus haut, est un portage sur son système NX le plus direct possible, ce qui constitue un gros plus vis-à-vis des éditeurs tiers.
– Le second est de leur permettre de changer de partenaire de matériel à l’avenir, tout en conservant la compatibilité, ce qui aurait un gros intérêt dans le cycle d’évolution de futures consoles.
Il sera donc très intéressant de suivre l’apport de Nintendo dans ce domaine, moins médiatique visuellement mais très stratégique.
Nous abordons le joyeux monde des API et notamment de la dernière en date, l’API Vulkan, développée par le groupe Khronos, une organisation à but non lucratif qui gère les API graphiques sur des standards ouverts dont le fameux OpenGL et l’OpenCL 2.1, une évolution de sa technologie permettant de confier des tâches de calcul généralistes à la carte graphique ou à une puce dédiée.
Le 10 mars 2015, le groupe Khronos a annoncé une toute nouvelle API graphique qui va plus loin qu’OpenGL en donnant plus de contrôle aux développeurs. À l’instar de Mantle (AMD) dont Vulkan bénéficie en partie du travail fourni, ou Direct X 12 (Microsoft), cette refonte complète de la spécification OpenGL permet de réduire la dépendance des GPU avec le CPU. Les GPU peuvent notamment gérer la mémoire et le multi-threading de manière efficace. OpenGL et OpenGL ES ne sont pas abandonnés pour autant. Ils vont continuer à évoluer en parallèle et rester des API de plus haut niveau.
Vulkan est supporté par le hardware qui supporte OpenGL 4.1 et le moteur Source 2 de la société Valve est le premier moteur à prendre en charge Vulkan. Ceux voulant entrer plus dans les détails de cette API pourront consulter la vidéo de présentation mise en ligne par le groupe Khronos.
Bien, c’est bien joli tout cela mais que faire de cette news très technique sur Puissance Nintendo ? Eh bien Nintendo a adhéré à Khronos Group, rejoignant ainsi des instituts universitaires, des sociétés de médias, Oculus, Nvidia, AMD, Sony et Microsoft.
Ainsi Nintendo sera en mesure de participer au développement de Vulkan, lui permettant d’anticiper ses besoins dans ses futurs kits de développement. Nintendo, au sein de l’organisation, bénéficiera d’un droit de vote mais n’a pas de siège au conseil d’administration du groupe Khronos et ne peut participer à la ratification finale de la nouvelle API (en clair ne pas imposer ses choix mais en bénéficier, ce qui est déjà bien).
C'est le site NeoGAF qui s'est aperçu par hasard de l'arrivée de Nintendo dans la liste des membres du groupe Khronos.
Quand on sait que Vulkan a été désigné comme le successeur d’OpenGL à la GDC 2015, en se spécialisant dans les rendus graphiques de haute qualité et utilisant au mieux les possibilités en calcul des GPU modernes, on y voit immédiatement un lien avec le projet NX. Nintendo semble montrer sa volonté de coller aux derniers progrès graphiques et s’intégrer dans tous les nouveaux standards pour assurer le portage des titres plus facilement sur ses consoles et faciliter la tâche des développeurs à la fois internes et externes.
Nous avons ainsi un nouveau témoignage de la possible montée en puissance des composants internes prévus pour le système NX. Par comparaison, sur PC, les cartes gérant l’OpenGL 4.1 sont chez AMD la famille Radeon HD 5xxx et chez Nvidia la famille GeForce 4xx, soit du matériel en place depuis 3 ans. La PS4 est équipée d’une déclinaison du Radeon HD 7870 et la Xbox One d’une Radeon HD 7790. En ce qui concerne la Wii U, on est avec une version modifiée de la Radeon E6760 d'AMD, soit très loin en performances par rapport à l’entrée de gamme nécessaire pour l’OpenGL 4.1.
Graphique tiré du site overclockingmadeinfrance.com, ayant réalisé un très intéressant comparatif entre les dernières consoles Sony et Microsoft face aux PC actuels, en positionnant les performances de la Wii U et en confirmant l'importance du choix du CPU, du GPU et de la mémoire avec sa bande passante. Pour lire leur dossier complet, très instructif, c'est par ici.
Même si Nintendo a encore le choix de privilégier du matériel ayant un peu d’ancienneté (elle a la possibilité de piocher en arrière au maximum 2 générations de cartes graphiques avant celles qui équipent les concurrentes de Sony et de Microsoft), elle peut tout à fait s’orienter vers du matériel de qualité lui permettant de faire tourner les dernières routines à la mode. Cela ne suffit pas pour dire que le matériel retenu donnera un système plus puissant que les actuelles PS4 et Xbox One, mais c’est bien assez pour que le fossé technologique se comble. Mais si en parallèle Nintendo arrive à négocier l’implantation d’un futur processeur de la gamme Zen de chez AMD, devant sortir en 2016, cela peut effectivement devenir intéressant.
Qu’imaginer pour la suite ?
Nintendo est libre d'utiliser OpenGL, Vulkan, SPIR, etc. ou leurs dérivés sans être membre de Khronos, car ce sont des normes ouvertes. En revanche en devenant un membre actif, Nintendo indique son besoin d’interopérabilité entre leur matériel / logiciel et les autres plateformes. Par exemple, Nintendo pourrait soit ajouter des fonctionnalités pour son système NX à partir d’une API Vulkan, qui seraient ensuite travaillées uniquement sur les plateformes Nintendo, ou convaincre le groupe Khronos d'ajouter les fonctionnalités dans Vulkan, et donc travailler sur toute plateforme soutenant Vulkan.Maintenant, la question est pourquoi Nintendo veut cette interopérabilité, et avec laquelle des API de Khronos?
La réponse évidente serait ici OpenGL ES : comme Nintendo se positionne actuellement dans le développement d'applications mobiles, il serait avantageux pour eux d'utiliser une API unique pour iOS, Android et leur propre matériel. Être en mesure de contribuer à OpenGL ES (et Vulkan quand il remplacera ES) peut permettre à Nintendo de travailler dans sur caractéristiques leur permettant une meilleur efficacité de leur système propre et un meilleur échange avec les applications multiplateformes des autres.Une autre possibilité est le WebGL, ceci pour la même raison d’interopérabilité, que Nintendo peut utiliser comme un moyen de partager du contenu entre les appareils mobiles et leur propre matériel.
Une autre perspective, c’est qu'en utilisant l’API graphique Vulkan pour son système NX, cela aurait deux avantages :
– Le premier, déjà indiqué plus haut, est un portage sur son système NX le plus direct possible, ce qui constitue un gros plus vis-à-vis des éditeurs tiers.
– Le second est de leur permettre de changer de partenaire de matériel à l’avenir, tout en conservant la compatibilité, ce qui aurait un gros intérêt dans le cycle d’évolution de futures consoles.
Il sera donc très intéressant de suivre l’apport de Nintendo dans ce domaine, moins médiatique visuellement mais très stratégique.
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