PlatinumGames explique pourquoi il voulait revenir sur The Wonderful 101
L’une des exclusivités de la Wii U proposait un gameplay atypique : adulé par certains joueurs comme votre serviteur, jugé trop confus par d’autres, le titre a clivé et n’a surtout pas permis de toucher un large public avec les problèmes de commercialisation de la Wii U. L’heure à une version 2.0 est venue, grâce à l’accord de Nintendo.
NewsIl reste encore 25 jours pour tenter d’atteindre les objectifs complémentaires, mais avec déjà 1 404 975 € engrangés, les versions Switch, Steam, PS4 sont financées, ainsi le mode Time Attack, et un mystérieux jeu d’aventure en scrolling 2D mettant en scène le personnage de Luka. PlatinumGames va s’occuper de l’autoédition, poursuivant sa stratégie de gérer ses propres rennes désormais. Il est cependant grand temps de comprendre comment cette campagne Kickstarter a pu avoir lieu et son ouverture sur d’autres plateformes, alors que Nintendo était détenteur de son exclusivité sur Wii U.
Nintendo Everything s'est entretenu avec le réalisateur Hideki Kamiya et le chef de studio Atsushi Inaba. Ils sont revenus plusieurs aspects et la première question fut portée sur le pourquoi de ce retour sur The Wonderful 101.
Kamiya : Eh bien, nous avons sorti Wonderful 101 pour la première fois en 2013 sur Wii U, et pour diverses raisons, cela n'a pas été un succès commercial pour nous. Inaba et moi avons depuis déploré que peu de joueurs aient pu expérimenter le jeu.
Je ne sais pas vraiment quand nous avons commencé à parler du transfert du jeu sur de nouvelles plateformes, mais nous avons d'abord dû consulter Nintendo. Lorsque nous nous sommes assis avec eux, nous avons expliqué notre situation: comment le jeu n’a pas réussi à sa sortie et comment nous voulions le mettre sur les consoles modernes.
Je veux dire, c'était vraiment décevant pour nous, vous comprenez ? Nous avons travaillé si dur pour créer ce jeu de haute qualité et nous espérions que beaucoup de joueurs y joueraient, mais cela n'a pas vraiment fonctionné. Donc, à la suite de nos négociations, la gentillesse de Nintendo a rendu possibles les ports et cette campagne.
Inaba : Tout d'abord, je tiens à dire que je pense que PlatinumGames a cette réputation d'être bien connu et une entreprise de haute qualité qui connaît vraiment son métier. Nous sommes vraiment reconnaissants de cette réputation, mais la vérité est que nous ne sommes que des développeurs ici; nous ne pouvons pas publier de jeux par nous-mêmes. Nous n’avons pas encore le capital et les ressources pour pouvoir le faire. Et maintenant que la gentillesse de Nintendo nous a permis de nous étendre à d'autres plateformes, nous voulons le faire par nous-mêmes. Nous pensons que nous sommes une entreprise qui entretient d'excellentes relations avec les joueurs et nous sommes fiers de cette relation intime que nous entretenons avec les fans de nos jeux. Donc, lorsque nous avons réfléchi à ce qu'il fallait faire pour publier le jeu, nous avons pensé: «Travaillons directement avec les joueurs pour que cela se produise.» Kickstarter était la solution la plus logique pour ce que nous voulons réaliser.
Nous avions la possibilité de jouer sur un seul écran sur la version originale sortie sur Wii U, où le second écran était affiché dans le coin inférieur droit. Mais nous voulons profiter de cette occasion pour revoir le jeu afin d'ajuster ce qui se passe dans l'interface utilisateur. C'était le plus grand jeu que j'avais fait à l'époque et en y repensant maintenant, j'ai l'impression que certains aspects sont un peu rebutants ou non optimisés. Par exemple, avec le deuxième écran dans le coin, une partie de l'interface utilisateur est gêné ou simplement entrave l'expérience. Donc, même si les joueurs pouvaient utiliser le mode écran unique sur Wii U, j'ai l'impression que c'était en fait un désavantage. Nous voulions déplacer les choses, les rendre plus grandes ou plus petites et avoir beaucoup de modes différents dans la version originale, mais nous avons fini par ne pas pouvoir y arriver.
Tout au long de The Wonderful 101, la caméra se déplace en fonction de l'action qui se produit, comme une caméra descendante ou une caméra derrière l'épaule. Et je pense qu'il y a certains éléments de l'interface utilisateur qui ne sont pas aussi optimisés que nous le souhaiterions. Certains joueurs ont pu être perturbés lors de certains changements de mode de jeu, ne sachant pas sur quel bouton appuyer ou quoi faire. C'est le genre de choses que nous voulons revoir pour créer une expérience plus intuitive et agréable pour le joueur.
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J’adore ce jeu!!! Je me souviens avoir été hypé dès l’annonce du jeu sur WiiU.
Le côté Viewtiful Joe dans le design et l’aspect action/ tactique du jeu et ses 100 personnages, c’était pour moi un achat day one. Ce que j’ai fait.
Le jeu n’est pas facile et il faut réussir à bien le prendre en main. Il était jouable au tactile sur la mablette tout en regardant aussi l’écran tv et jouable au stick. La seconde possibilité est assez compliquée et du coup j’ai hâte de voir comment ils vont adapter le gameplay.
En tout cas, ce jeu pour moi est une petite perle. Riche en contenu, riche en gameplay, riche en humour et bonne humeur, du gameplay qui donne toujours envie d’y revenir.
Mais le jeu n’est sans doute pas fait pour tout le monde non plus. Il faut accrocher à ce gameplay particulier, au style graphique et s’accrocher car la difficulté peut être parfois rebutante.
Maintenant j’attends un Kickstarter sur Viewtiful Joe!!!
Henshin go, go, baby!!!