Porter Starlink : Battle for Atlas sur Switch au niveau graphique des autres plateformes a été un "challenge technique très difficile"
Virtuos, en charge du développement de Starlink : Battle for Atlas, a de toute évidence fait du bon boulot quand on voit la qualité technique su jeu sur notre belle console Nintendo. Toutefois, n'allez pas croire que ce fut simple...
NewsFort heureusement, la version finale que nous avons découverte récemment est d'une qualité irréprochable techniquement, à tel point qu'il s'agit sans doute de l'un des plus beaux jeux parus sur Switch à ce jour. En outre, les différences avec les versions "concurrentes" sont négligeables.
Ce que nous apprenons aujourd'hui de Virtuos, en charge du développement du jeu, c'est qu'arriver à un tel résultat a demandé de gros efforts. Voici ce que Jonathan Boldiga, Directeur Technique Senior, expliquait récemment à GamesIndustry :
" Ce fut un challenge technique très difficile. Ubisoft avait des attentes très hautes par rapport à ce qu'ils souhaitaient comme rendu sur la plateforme Switch. Pour résumer, la mission qui nous a été confiée était la suivante : "Nous devons avoir une parité entre les 3 consoles".
Bien entendu, la Switch est une machine géniale mais nous avons eu beaucoup de travail pour être sûrs que nous pouvions obtenir un équilibre visuel entre Switch, Xbox One et PS4. Nous avons beaucoup travaillé sur l'optimisation des rendus, le multi-tâche, et nous avons essayé de soulager au maximum le CPU de tout ce qui était superflu. Des tonnes et des tonnes de compression de données pour nous adapter à la mémoire... C'est simple, nommez chaque astuce possible, nous l'avons essayée.
Ce fut réellement un défi. Il y a eu beaucoup d"heures supplémentaires et d'arrachage de cheveux, mais à l'arrivée je pense que le résultat de nos efforts est probablement l'un des jeux Switch les plus jolis existant. "Il est évident que le résultat final fut une très bonne surprise et qu'il soutient fièrement la comparaison avec les autres consoles. Comme quoi, le travail paie. D'autres studios pourraient s'inspirer ce ce bel exemple...
De votre côté, est-ce que vous avez craqué pour Starlink : Battle for Atlas ? Si oui, on attend votre avis sur le jeu... et sa partie graphique dans les commentaires !
Source: GoNintendo
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Par contre, ils parlent de challenge très difficile pour porter le jeu. Dans ce cas, au vu des mauvaises ventes hors Switch, ils n'avaient qu'à développer le jeu spécifiquement pour Switch dés le départ plutot que de le voir comme un jeu facile a faire sur une bécane puissante puis difficile a downgrader pour réussir à le faire passer sur Switch.
Ils ont tout raté sur ce coup, c'était évident que le jeu était taillé pour la Switch et qu'il se vendrait mal sur les autres plateforme.
Pareil pour Rayman Legend, plutot que faire des ventes "normales" sur les autres supports, ils auraient du prendre le risque de l'exclu wii u pour tirer la console vers le haut. Ca n'aurait pas "sauvé" la console mais ça aurait été une meilleure réussite je pense, un peu comme Rayman x lapins. Bon après c'est toujours bien d'avoir les jeux third party sur tous les supports, mais je trouve que là ils auraient pu mieux diriger leurs efforts.