Posez vos questions au producteur de Monster Hunter Generations Ultimate !
Puissance Nintendo va voir la chance de rencontrer le producteur du dernier Monster Hunter Generations Ultimate à venir sur Switch !
NewsPosez vos questions au producteur de Monster Hunter Generation Ultimate !
Les débats sur la politique de Capcom sur la Switch ont fait couler de l'encre dans l'article sur les impressions de Monster Hunter Generations Ultimate, c'est le moins que l'on puisse dire !Nous aurons prochainement l'occasion d'interviewer Monsieur Shintaro Kojima à l'occasion de sa venue à la Japon Expo. N'hésitez pas à nous laisser dans les commentaires des questions ou des messages à son attention. Nous tâcherons de lui faire partager les plus pertinentes !
Merci à Tunnyhead qui n'a pas hésité à envoyer un message à Ryoga sur sa messagerie PN ! On attend vos questions !
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Car au final, on a un MH techniquement faiblard sur Switch, (choix technique initialement prévu pour faciliter le jeu avec les 3DS Jap) alors qu’en fait on a rien en face qui justifie cette faiblesse graphique sur une console capable de bien mieux que ca !
J'aurais aimé savoir quels sont leur processus de créations pour les différentes créatures ? Est-ce qu'il s'inspire forcement de créatures vivantes ? Est-ce qu'ils déterminent les environnements en fonction de la création ou l'inverse ? Comment il trouve un moveset et un comportement associé à ce dernier ? Quelles sont les étapes importantes pour la création d'un monstre en gros !
Pourquoi le dépeçage des monstres et les récompenses de quêtes sont aléatoires ?
Je trouve que ce serait plus logique d'avoir toujours la même quantité de composants cohérent avec le monstre. Par exemple pour un Rathalos, on aurait une palmure, deux ailes, une queue, ...
Au passage, cela permettrait de mettre fin à la probabilité ridicule de certains compostant. Par exemple, un rubis Rathalos pour continuer sur le même exemple.
De cette manière, on serait en mesure de déterminer combien de fois on doit battre un monstre pour pouvoir se forger l'armure, et être moins dépendant de la chance.
On réglerait également le problème des équipements des artilleurs qui nécessitent parfois des composants de monstres accessibles quasi uniquement sur leur queue? Les armes des artilleurs ne sont pas adaptées pour les trancher, et c'est dommage.
Je lui demanderais bien également d'incorporer des niveaux de difficulté comme on en trouve dans la plupart des jeux (et ainsi avoir un mode plus simple en local), mais je vais me faire lyncher par tous les puristes du jeu (si ce n'est pas déjà le cas avec la précédente question).
Bref, le cross play, je m'en fiche un peu...