News Nintendo Switch (Switch)
Pourquoi Nintendo n’a pas voulu suivre la concurrence sur la mise en avant des « succès ».
Les anciens employés de Nintendo Kit et Krysta, bien connus pour leurs vidéos mettant en avant les produits Nintendo pendant de nombreuses années, sont revenus lors d’un récent Podcast sur certains choix du constructeur.
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Le principe du succès dans le monde du jeu vidéo, en anglais "achievement", est très simple : il s'agit d'un défi particulier à remplir pour pouvoir obtenir une notification indiquant que ce défi a été effectivement rempli, avec comme récompense honorifiques des badges, des médailles, des points. Ce principe a connu un fort engouement lors de la génération des PS3 et Xbox 360 (Sony un système de trophées sur l’intégralité de ses jeux sortis depuis 2009. Il était donc logique de se demander si la Nintendo Switch allait succomber à cette mode, Nintendo n’ayant pas à ce moment-là appliqué ce principe dans sa galaxie logicielle.
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Dans un épisode récent de leur podcast, les anciens animateurs de Nintendo Minute, Kit Ellis et Krysta Yang, ont expliqué pourquoi, selon eux, Nintendo n'a jamais intégré le principe du succès pour la Switch.
En premier lieu, et cela ne surprendra personne, Nintendo s’est toujours montrée réticente à « copier » ses concurrents. La question a bien été débattue en interne cependant, les deux anciens animateurs évoquant une réunion où un cadre supérieur, qui avait suggéré que Nintendo fasse quelque chose de similaire à ce que faisait la Xbox à l’époque, s’était fait vertement réprimandé par un autre cadre. Nintendo tient à préserver son individualité et cherche toujours à proposer autre chose.
Krysta : Il est vrai que nous avons parfois évoqué les succès, surtout pour les très gros jeux en ligne, comme Splatoon par exemple, ou Mario Kart. « Oh, ce serait cool, et si un jour on avait ces succès ? » Mais très vite cette idée se voyait opposer une approche différente par rapport à la philosophie de gameplay prônée par Nintendo : « non, parce qu'ils (Ndlr : les joueurs) sont tellement concentrés sur cette idée » ou bien « nous ne voulons pas que quelqu'un se sente inférieur ou supérieur à... ».
Kit renchérit en expliquant que Nintendo ne voulait pas faire un copier-coller des autres :
« quelqu'un d'autre l'a fait, donc nous devons trouver une façon différente de le faire si nous voulons le faire tout court ».
Pourquoi Nintendo cherche-t-elle à réinventer sans arrêt la roue si le principe des « succès » plait à une part non négligeable de joueurs ? Il a ainsi été noté que certains joueurs achètent énormément de jeux pour finir un maximum de succès et d’après l'Electronic Entertainment Design and Research, les jeux proposant des succès rapporteraient 50 % de profits en plus que les jeux n'en proposant pas. Ce serait donc un bénéfice facile pour Nintendo.
Pourtant Nintendo a balayé tout cela pour des considérations de gameplay. La plupart des « succès » sont liés à de petites quêtes annexes ou des paliers de gameplay qui n’ont pas un intérêt primordial pour la résolution du jeu. Pire, cela parasite parfois le plaisir de jouer et certains gamers reconnaissent que de nombreux succès ne sont là que pour se faire mousser, pour perdre du temps ou pour apporter des statistiques aux développeurs. Bon, il y a bien quelques succès qui poussent les joueurs à tester d’autres stratégies de gameplay permises par le jeu, mais cela reste assez minoritaire.
Nintendo n’est clairement pas intéressée par cette approche, par l’idée de fixer des objectifs annexes, la compagnie préfère que le joueur découvre son jeu, y joue comme il le souhaite, tente de faire ses essais, qu’il soit le plus libre possible. Il peut partager ses découvertes mais on n’a pas envie de récompenser artificiellement un joueur ayant réussi le plus de succès pour ne pas dévaloriser les autres joueurs qui n’y arriveraient pas. C’est un point essentiel dans la philosophie du gameplay pour Nintendo.
Kit : "Je pense qu'ils considèrent aussi que ce n'est pas une façon pure de vivre un jeu, que vous vous précipitez ou que vous ne vous concentrez que sur cette chose, que ce n'est pas comme ça qu'il faut jouer à un jeu".
Chaque jeu est conçu pour être apprécié par une large catégorie de joueurs, des novices au plus expérimentés. On n’encourage pas à le terminer le plus vite possible (cela reste possible), on invite à y rejouer plusieurs fois dans le temps pour découvrir des subtilités qui auraient été manqués lors des premiers essais, jouer doit rester un plaisir. On comprend d’autant mieux le poids de cette approche lorsqu’on se remémore le gameplay de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, le jeu de lancement de la Nintendo Switch. Liberté d’exploration d’Hyrule, liberté de passer son temps à collecter divers ingrédients pour la réalisation de ses recettes de cuisine et autres potions, la quête de Korogus….
Au final, Nintendo n’est pas opposée à reprendre ce qui est bon pour le gameplay et qui a été proposé par la concurrence. Mais au lieu d’un copier-coller, elle voit si elle peut y apporter sa propre proposition (avec le petit plus qui fera la différence) et surtout, elle cherche à privilégier l’histoire du jeu de base et son gameplay en laissant de côté le futile qui n’apporte rien à l’expérience du jeu. Si un jeu reste dans notre mémoire, c’est parce qu’il est un bon jeu (et ce quelque soit ses remasterisations ou remakes ultérieurs) et non parce qu’il possède X succès à accomplir. Si un joueur choisit d’acheter un jeu uniquement sur la base des succès à réaliser, il perd l’essence même de ce jeu vidéo.
Why Nintendo Rejected In-Game Achievements
Vous pouvez écouter l’intégralité du podcast en anglais de Kit & Krista via ce lien ainsi que faire un tour pour découvrir leurs précédents podcast sur leur chaîne.
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