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Retrospective juillet 2016

Le mois de juillet 2016 a été riche en actualités avec quelques temps forts dans l'actualité vidéoludique. Petite session de rattrapage pour les vacanciers juillettistes n'ayant pas pu suivre certains événements.

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Le 11 juillet 2015 disparaissait l'ancien président de Nintendo, Satoru Iwata, l'annonce de son décès créant une très vive émotion dans l'ensemble du marché du jeu vidéo. Visionnaire même si ses choix étaient critiqués, il reste l'artisan du succès de la Wii et de la DS puis 3DS, celui qui a ouvert Nintendo vers le marché mobile, qui a échoué avec la Wii U et a lancé le projet NX sur les rails. Un président joueur !
Un an après, afin de redécouvrir le parcours extraordinaire d'Iwata, un livre un peu particulier est sorti au Japon. Disponible au format Kindle, il donne l'occasion à 26 anciens camarades de classe d'Iwata de revenir sur ses jeunes années avant qu'il ne devienne programmeur à temps partiel au sein d'HAL Laboratory dans les années 1980. Un recueil truffé d'anecdotes que vous pouvez vous procurer ici à condition de maîtriser le japonais, aucune traduction n'étant prévue.

Une ancienne interview de 1999 très révélatrice


L'occasion aussi pour Nintendo Insider de diffuser une ancienne interview du président donnée en 1999 alors qu'il était encore président d'HAL Laboratory, montrant combien l'industrie du jeu vidéo a changé.

Satoru Iwata évoquait leur relation avec Nintendo en tant que développeur tiers et faisait certains commentaires critiques sur l'état de l'industrie du jeux vidéo. Un regard toujours d'actualité 17 ans après.

Alors qu'il constatait que l'industrie du jeu vidéo mettait toujours de plus en plus en avant le réalisme graphique au détriment du temps de réflexion pour trouver des concepts de jeu uniques, quelque chose qui n'avait jamais été fait auparavant, il faisait la remarque suivante :
Je pense qu'il est étonnant que le plus gros succès que l'industrie du jeu ait jamais eu, Pokémon, soit un jeu Game Boy. Je pense qu'il y a tellement de choses à apprendre de cela. Certes les graphiques de pointe et les CGI sont des outils impressionnants, mais ils ne sont pas les seuls outils dont nous disposons. Bien sûr, il y a des joueurs qui veulent vraiment voir le nec plus ultra du graphisme et de la technologie, et il n'y a rien de mal à cela. Mais je pense vraiment qu'il y a d'autres voies d'approche. Je ne veux pas que tous les développeurs de jeux fassent la même chose....
Cette ambition d'orienter l'industrie vers des territoires inexplorés se retrouvera lorsque Iwata, arrivé au sein de Nintendo, lancera la Wii et la Nintendo DS, deux plates-formes qui vont bousculer le marché du jeux vidéo, par une réussite commerciale indéniable, et touchant une population de joueurs jusque-là inexploitée.
Voilà pourquoi je suis personnellement très heureux de voir Super Smash Bros., un jeu qui évite les traditionnelles conventions de ce type de jeu de combat, être si bien accueilli par les joueurs. Et Pokémon Snap, qui dispose d'une idée de gameplay qui n'a jamais été vu auparavant (prendre des photos) a également bien fait. Dans ces jeux, je crois que nous avons créé quelque chose de nouveau, un appel qu'aucun autre jeu n'avait saisi auparavant.
Évoquant la presse, il évoque un basculement vers un pessimisme général, déplorant que l'on se focalise d'avantage sur la recherche des défauts plutôt que sur les bonnes idées. Il se montre peu enthousiaste de jeux truffés de cutscènes, rendant les joueurs de plus en plus passifs alors que lui cherche à ne jamais lâcher la main d'un joueur pour le rendre toujours actif. C'est une critique avant l'heure de jeux beaux mais creux, encore très présents sur les consoles Next Gen d'aujourd'hui.
Je pense que les testeurs de jeux et les médias sont devenus aujourd'hui assez pessimistes. Quand je lis les commentaires, je m'attends à ce qu'ils évoquent ce que le jeu a réussi à faire, mais plutôt que de se concentrer sur le fond, ils semblent plus intéressés à trouver des failles. Mais le manque de défauts évidents n'est pas ce qui fait un jeu convaincant; même un jeu sans faille peut être ennuyeux. Voilà pourquoi je pense qu'il vaut mieux pour un jeu avoir une seule bonne idée que de se concentrer sur ce genre de perfection.
Je pense également que les jeux d'aujourd'hui demandent trop souvent aux joueurs d'être des entités complètement passives. Ils récompensent vos progrès dans l'histoire avec des cutscènes de l'événement, un peu comme si on vous disait "Hey, tu veux voir le prochain film génial que nous avons fait, non? puis fais ceci !" Le joueur finit par se sentir comme trimballé de cutscènes en cutscènes. Je ne veux pas faire des jeux comme ça. Je veux que le joueur puisse trouver sa propre façon de profiter du jeu.
Je me rends compte que cela correspond à une demande de certains joueurs. Toutefois, si l'industrie continue sur le chemin où nous sommes maintenant, où les jeux sont tout simplement centrés sur la collecte de récompenses, et que le gameplay lui-même devient vicié et stéréotypé, où la chose importante est ne pas avoir des erreurs ou des défauts dans votre jeu ... si nous continuons à suivre ce chemin, il n'y aura pas de fin, et les jeux deviendront finalement tous identiques et très ennuyeux.
Chantons donc les louanges de ce qui est différent et nouveau.(Rires) Vous savez, chaque fois que je parle à des journaliste de jeux vidéo, j'évoque toujours ceci. Mais je pense que c'est un enjeu crucial pour l'industrie du jeu.
Que pensez-vous de ces propos remontant à 1999 en ayant la possibilité de comparer ce qui est sorti comme jeux depuis ?

Poursuivons notre rétrospective.
Commentaires sur l'article

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Talban
Punaise ! Joli pavé ! Bon Zelda est plus sur Juin début juillet, mais c'était bien. Vous aviez loupé l'anniversaire de Donkey Kong, bon rattrapage ! Interview très intéressante d'Iwata. Je suis scotché par Pokémon Go, c'est dingue en effet. Vous pourriez rajouter dans les cartes pour repérer les Pokémon le site Pokecrew.
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