Sakurai évoque les stages de Super Smash Bros. et certains costumes Mii
Deuxième et dernière partie de l'entretien accordé par Masahiro Sakurai au magazine japonais Nintendo Dream. Il revient en détail sur le choix des stages rajoutés via DLC et donne quelques indications sur certains choix de costumes Mii.
NewsConcernant Dream Land, Peach’s Castle, et Hyrule Castle débarquant de la version N64
Sakurai indique avoir procédé par élimination. Kongo Jungle était déjà dans le jeu tout comme le secteur Z et Corneria, tous les deux de tailles totalement différentes. Comme Smash 64 n’avait que 9 décors, ils ont choisi ce qui leur semblait le plus approprié parmi les neuf disponibles.Le château d'Hyrule en HD et sa tornade.
Sakurai avoue que les textures originales auraient été floues en HD, donc il a fallu les refaire. L’équipe a voulu s’assurer que l’on retrouve les repères familiers, par nostalgie, tout en ayant quelque chose à l’écran à regarder de net.L’absence du bateau pirate en provenance de Brawl sur 3DS
Sakurai évoque les restrictions de puissance de la 3DS qui ont rendu impossible le portage de ce décor.L’introduction du monde Super Mario Maker
C’était un moyen de participer à la célébration du 30e anniversaire de Super Mario Bros. Certains ont trouvé étonnant de voir Super Mario Maker sur un écran 3DS, car le jeu original n’existe pas sur cette console. Mais pour que cette version fonctionne sur la petite portable de Nintendo, Sakurai explique qu’il a dû limiter les parties destructibles de la scène sur 3DS. Certains peuvent trouver ce décor un peu trop simple voir insipide mais la priorité doit être donné au combat par rapport aux ajouts externes les plus fous.Castle Suzaku
Certains ont été étonnés de constater que le niveau avait des plates-formes de hauteurs différentes sur le côté gauche et droit, alors que les mondes de Street Fighter II sont plats. Cela pousse à modifier ses stratégies, à créer un peu d’instabilité. Le niveau a la particularité d’avoir sa musique qui change en cours de match, lorsque les dégâts ont commencé à être importants. Cela renforce la tension du combat. Sakurai trouve ce niveau amusant.Midgar
Ce niveau a reçu un très bon accueil louant la qualité de la ville recréée en arrière-plan. Il fut particulièrement difficile à concevoir car toute l’équipe partait de zéro. Ils ont recueilli diverses photos et données par eux-mêmes et consultés. Pour la 3DS en particulier, ils ont eu pas mal de problèmes avec la lecture et le chargement des données, ce fut très compliqué pour mettre en place les invocations. Au final, le rendu est très cool.Le stage Midgar possède une belle particularité : la possibilité d'y voir cinq des invocations de Final Fantasy VII : Ramuh, Leviathan, Bahamut Zero, Ifrit et Odin. Celui qui a ramassé la matéria rouge gagne tous les kills de l'invocation. Pour choisir la citation, Sakurai et son équipe ont examiné ce qu’ils faisaient durant leur attaque et pris en compte divers paramètres.
Shiva n’a pas été inclus mais Sakurai est satisfait de l’équilibre trouvé pour les cinq autres. Il aurait bien aimé mettre Fat Chocobo mais entre les besoins d’équilibrage, la modélisation, son action sur scène, si cela allait être amusant ou pas, il a fini par rejeter cette idée.
La Tour de l'horloge de l’Umbra
PlatinumGames leur a apporté de nombreuses données mais ils ne pouvaient pas les intégrer comme cela dans Smash, il a fallu partir de zéro. La créature serpentine en arrière-plan est appelé Inspired et pour Smash, il a été représenté comme une sorte de crotale. La Tour de l'horloge de l’Umbra correspond à Purgatorio (NDLR : voir la séquence d'introduction du premier épisode de Bayonetta où Bayonetta affronte Jeanne sur la face d'un clocher tombant dans le vide alors que les anges et les démons s'entretuent dans les cieux). Il est visible dans le monde réel mais il existe aussi un monde alternatif. Sakurai et son équipe se sont appliqués à recréer cette ambiance particulière du jeu de base dans Smash, mais pour pouvoir le savourer, il faut avoir joué à Bayonetta.Évocation de certains costumes Mii
Pour terminer, Sakurai répond à quelques questions sur certains costumes. Outre Geno déjà évoqué dans notre précédente partie de cette interview, il revient sur l’homme volant (Flying Man). Issu de Mother, l’équipe était face à un dilemme. Le jeu de base représentait les personnages sous forme de sprites et ils ont donc réalisé une version 3D. Mais en faisant des essais, ils se sont aperçus que des modèles 2D rendaient bien mieux. C’est pour cela que sur la version 3DS on les retrouve ainsi. Mais comme un modèle 3D avait été conçu, il a été décidé de le réutiliser en partie pour en faire un costume Mii.Pour inkling, issu du très populaire Splatoon, ce fut une évidence de créer un costume Mii. Sakurai indique que tout autre nouveau personne populaire de Nintendo aurait obtenu le même traitement s’il était sorti durant cette période de création des DLC.
Lloyd de la série Tales of était le choix qui paraissait le plus approprié à Sakurai au sein de cette série ancienne.
Fin de l'entretien
Sakurai conclue ainsi que la réalisation de chaque personnage, de chaque décor, a exigé énormément de travail. Il n’a pas voulu rajouter à la va-vite des personnes pour faire de l’argent facile, chaque personnage a été créé à partir de zéro. Smash a été travaillé sur une grande échelle et le résultat final est en quelque sorte un exploit. Sakurai se dit reconnaissant pour l’ensemble des personnes les ayant soutenus et à la communauté des joueurs qui les ont financièrement aidés en achetant leur produit.Source : Sourcegaming.info
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Toi, t'as pas vraiment compris l'intérêt de ressortir un stage 64 par nostalgie. Les polygones sur lesquels tu craches, tu sais que c'est fait exprès hein ? Tu vas pleurnicher sur les stages de Duck Hunt ou Pac-Man parce qu'ils sont trop pixelisés ?