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Masahiro Sakurai Né le 03/08/1970 (55 ans)
News Masahiro Sakurai

Sakurai explique pourquoi il a quitté HAL et comment Smash Bros. lui permet de créer de nouvelles choses

Dans une interview accordée à EDGE, Sakurai clarifie les faits concernant son départ de HAL et son travail sur Kirby. Il explique également comment le travail sur la série Smash Bros. lui permet de créer de nouvelles choses.

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L'exposition médiatique de Super Smash Bros. Ultimate sur Nintendo Switch est l'occasion d'obtenir de nouvelles interviews de Masahiro Sakurai, son créateur. D'ailleurs le rôle important tenu par Kirby nous rappelle également qu'il est le créateur de cette petite boule rose lorsqu'il travaillait pour Nintendo au sein d'Hal Laboratory.

Dans une interview accordée à la revue EDGE, Sakurai est revenu clarifier son départ d'Hal et ses relations autour du personnage de Kirby.

Il y a eu une sorte de malentendu à ce sujet. Je n'ai jamais dit que je ne voulais pas faire de jeux Kirby. Je pense que ce dont j'ai parlé dans le passé, à savoir qu'il est difficile de créer un nouveau jeu si je restais à HAL, a été mal interprété. Cela ne me dérangerait pas de travailler n'importe où pourvu que je puisse créer de nouvelles choses. Je fais Smash Bros. parce que Nintendo me l’a demandé et parce que j’estime que c’est un projet que je devrais privilégier par-dessus tout si on me le demande. Si je crée un nouveau jeu, ce sera peut-être un autre grand jeu amusant que les gens pourront jouer - mais en fabriquant Smash Bros., je peux créer quelque chose avec plus de valeur et des effets plus vastes. Cependant, je n'ai absolument pas l'impression d'être coincé dans une ornière à faire des choses similaires. À chaque fois, j'ajoute beaucoup de nouveautés et j'ai le sentiment que c'est un travail que j'apprécie toujours.

Donc pour résumer, Sakurai n'est pas parti de Hal parce qu'on lui demandait de faire toujours de nouveaux jeux Kirby, il est parti pour faire autre chose, Smash notamment. Maintenant, à ceux qui se demandent s'il va désormais nous proposer autre chose qu'un Smash à l'avenir, il va falloir patienter encore un moment, il est déjà très satisfait d'avoir pu mener à bien un tel projet. S'il aimerait bien faire une pause de 10 ans avec cette franchise, il se doute bien que le public commencera à réclamer un nouvel opus dans deux ans.

Pourquoi être parti dans une nouvelle studio tout en continuant à développer exclusivement pour Nintendo ?

Si avec le recul on peut s'interroger sur ce choix d'être au sein d'une petite structure et non pas directement au sein de Nintendo pour avoir la liberté et les moyens de faire ce qu'il souhaite, on se demande si à l'avenir le lien avec Nintendo restera aussi exclusif. On se souvient que Sakurai et Iwata venaient tous les deux d'Hal, ce qui avait forgé une grande amitié entre les deux. La demande de réaliser un nouveau Smash pour la Switch, à l'époque où elle était dans son élaboration, est un cadeau hommage à Iwata. Dans une interview accordée à Famitsu, Sakurai évoque le calendrier du lancement de ce Smash Bros. Ultimate.

F : D'après ce que nous avons compris, vous avez commencé à planifier le jeu aux alentours de décembre 2015, mais quand avez-vous commencé à développer le jeu?

Sakurai: Si nous parlons du moment où le projet a réellement commencé, nous devrions revenir en arrière après la sortie du DLC de Smash 4. Corrin et Bayonetta sont sortis en février 2016, donc ça devait être autour alors, je pense.

F : Donc, dans votre tête, vous pensiez en même temps aux personnages DLC de Smash 4 et à Smash Ultimate.

Sakurai: C'est vrai. Bien que, je dirais que le cycle de développement pour DLC est un peu plus détendu qu'un cycle de développement typique. Jusque-là, le personnel de développement du jeu était composé de centaines de personnes et je voyais leur travail tous les jours. Pour le DLC, nous étions en mesure de limiter le personnel à quelques dizaines de personnes, par comparaison.
F : À l'époque, aviez-vous une idée de ce à quoi ressemblaient les spécifications de la future Nintendo Switch ?

Sakurai: Oui. Ils m'avaient montré le concept de la Switch assez tôt au cours de la phase de conception. En dehors de cela, j'en avais quelques échos de temps en temps.

F : Donc, depuis le début, il était censé être un Smash Bros dédié à Switch?

Sakurai: Eh bien, il n'y a pas beaucoup de parties du jeu qui dépendent du matériel lui-même. Par exemple, que vous retiriez vos Joy-Con de votre Switch et que vous y jouez avec les deux en main, cela ne change rien au fonctionnement du jeu.
F : Il semble qu'il y ait beaucoup de situations où quatre joueurs vont jouer en mode table, par exemple. Est-ce que des choses comme ça ont eu un effet sur la disposition de l'écran ?
Sakurai: Rien qui ne me vienne à l'esprit, non. Au cours des phases de planification, j’avais pris le parti de séparer le mode portable du mode connecté, mais cette idée a été abandonnée au fur et à mesure que j’ai réalisé que l’écran LCD de la Switch était beaucoup plus clair que je ne le pensais au départ. Même en mode table, ça avait l'air super, donc je n'ai pas vu de problème avec ça. Lorsque vous commencez à changer les choses pour vous adapter aux différents modes, vous finissez par devoir dupliquer une variété de choses. C'était un grand soulagement de ne pas devoir doubler notre charge de travail.


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