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Super Smash Bros. Ultimate Disponible sur Switch depuis le 07/12/2018
News Super Smash Bros. Ultimate (Switch)

Sakurai s’exprime au sujet de la mise à jour 3.0.0 de Super Smash Bros. Ultimate

Le producteur de Super Smash Bros. Ultimate, Masahiro Sakurai, a toujours quelque chose à dire sur ses productions. À l’occasion de la mise à jour 3.0.0, il a écrit un billet dans Famitsu, ce qui lui a permis de revenir sur ses ambitions concernant le jeu.

News

Mise à jour du 20 mai 2019

Nintendo Everything a proposé une traduction de ce billet. Rien de bien nouveau par rapport à ce qu'on a vu précédemment, mais on citera un passage qui traduit assez bien ce que recherchait Sakurai avec ce jeu :
Personnellement, je ne veux pas que les batailles deviennent des batailles où le vainqueur et le perdant sont divisés dans des catégories séparées, et où seul le vainqueur peut s'amuser dans ce combat. Bien sûr, c'est un jeu basé sur la compétition, mais je ne veux pas que cette mentalité de victoire et de défaite nuise au plaisir du jeu. Tout en gardant à l'esprit le type de jeu que nous avons, la question a toujours été : Que devons-nous faire pour rendre les choses plus amusantes ? C'est l'un des premiers points que nous avons abordés. Pour ce titre, la vérité est que j'aurais aimé que le développement se fasse en trois phases : Compétition, partage et coopération. Cette dernière partie, la "coopération", a malheureusement fini par être mise de côté en cours de route. Nous avions beaucoup d'idées et nous avons même commencé à travailler sur certaines d'entre elles, mais en arriver au point où nous pouvions avoir quatre joueurs humains et quatre CPU en compétition en ligne était déjà assez difficile en soi, et nous ne pouvions tout simplement pas le faire. Nous avons réussi à faire en sorte que quatre joueurs puissent se battre en ligne avec les Esprits, mais c'était notre limite. J'ai des regrets, mais il est également important de mettre ces échecs derrière vous.
Dommage pour l’aspect coopération en ligne. On se demande cela dit pourquoi l’équipe n’a pas proposé de jouer à 2 contre 2 CPU en ligne, ce qui serait un bon début.

[News d'origine]

Voilà quelques semaines que la mise à jour 3.0.0 de Super Smash Bros. Ultimate est arrivée dans nos Switch, ajoutant, notamment, le personnage de Joker et l’arrivée des stages personnalisés. Sur Famitsu, différents développeurs publient parfois des billets, et c'est le cas de Masahiro Sakurai, celui dont on aimerait qu’il travaille un peu moins pour préserver sa santé. Grâce aux zélés traducteurs de Twitter, on a pu avoir accès au contenu de ce billet.
On y apprend tout d’abord que la fonction de partage a demandé beaucoup de travail à l’équipe de développement qui devait tester et débugger cette fonctionnalité.

Le but de Sakurai n’était pas de faire un jeu où seuls les gagnants pouvaient s’amuser. Ainsi, il a concentré la création du jeu autour de trois idées principales : la bagarre (fighting), le partage et la bagarre ensemble (fighting together). La dernière idée était la plus difficile à implémenter dans le jeu. La possibilité de se battre contre des ordis en ligne avait été envisagée, mais des limites empêchent de la mettre en place.

Alors que la fonction de partage est bien présente maintenant avec la création et le partage de stages. D’ailleurs, Sakurai teste des niveaux créés par les joueurs et s’amuse bien ! Outre les stages, ce sont aussi les films, dont l’édition est devenue bien plus complète depuis la mise à jour 3.0.0, qui permettent de partager quelque chose avec la communauté. Sakurai est aussi curieux de voir ce que les joueurs vont proposer, tout en rappelant à ce qu’on respecte les règles de bonne conduite, surtout depuis que les joueurs peuvent uploader directement leurs vidéos.

Source : Famitsu via Twitter
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