Skyward Sword : déluge d'infos à J-1 !
Vous avez tenu jusqu'ici et n'avez rien lu sur Zelda ? C'est votre droit : mais voici une nouvelle info à laquelle il sera difficile de résister, vue sa richesse intérieure !
NewsNous avons plein de choses à vous raconter au sujet du jeu. Au menu : la justification de la note parfaite dans Famitsu, une interview de Miyamoto, une nouvelle publicité européenne pour le jeu, une émission spéciale Zelda chez Gamekult, des témoignages de fans sur le concert des 25 ans, une vidéo des 20 premières minutes de jeu, et un cadeau incroyable en fin d'info : le concert de Tokyo à télécharger intégralement !
Grâce à 1Up, on en sait un peu plus sur les raisons pour lesquelles le jeu a obtenu le score parfait dans Famitsu. Voici comment le magazine justifie une telle note :
L'univers du jeu, qui offre une variété de choses diverses et variées sans être trop grand, l'est assez pour vous faire perdre toute notion du temps. Les combats, où chaque ennemi vous oblige à penser à une approche différente de chacun, sont aussi amusants. Des énigmes aux combats, vous pouvez sentir votre maîtrise grandir alors que vous progressez dans l'aventure, et vous pouvez l'utiliser de façons novatrices dès que vous approchez de quelque chose de nouveau, ce qui donne une impression fantastique.Voilà qui est très positif pour le jeu. Goomba, qui planche sur le jeu depuis plusieurs jours maintenant, sera-t-il aussi émerveillé par la qualité du jeu ? Nous le saurons bien assez tôt !
J'ai pensé qu'en termes d'histoire et de contenu, ce jeu servirait de base à la franchise Zelda. Mais en y jouant, par contre, j'ai plutôt pensé que c'était une nouvelle base pour les jeux vidéo, point final ! C'est un summum extraordinaire, comme un cristal formé par des gens consacrant des efforts et un temps fous pour mélanger toutes ces merveilleuses choses ensemble. Essayez-le !
Famitsu a également pu interviewer Shigeru Miyamoto, à l'occasion de la sortie du jeu au Japon. On y apprend quelques éléments au sujet du développement du jeu : on sait par exemple que le développement du jeu ne s'est pas déroulé comme prévu - il n'aurait sinon pas fallu plus de 5 ans pour le voir sortir en boutique ! Miyamoto explique, à ce sujet :
Parfois, cela arrive que pendant le développement d'un jeu, le projet ne se déroule pas comme prévu ou n'aboutit pas de façon aussi fun que vous le voudriez. Ce Zelda a eu quelques soucis. Nous avons ainsi eu le problème de gens se demandant qui voudrait vraiment jouer à un nouveau Zelda - un nouveau Zelda était-il nécessaire pour Nintendo, ou si c'est juste moi qui dois dire "faisons-le". Un jeu commence vraiment quand vous avez quelqu'un qui dit "je veux faire quelque chose comme ça", mais parfois le jeu nait seulement parce que c'est une franchose ou qu'il y a plus d'histoire à raconter.Quand on décide enfin de se lancer dans le développement d'un nouvel opus, il ne faut pas croire que le plus dur est fait :
Pour nous, les jeux proposent une structure pour ouer, et si vous faites une suite, vous devez avoir ce désir d'améliorer, renforcer et développer les choses dès la mise en place du projet. Pour remettre cela dans un contexte extrême, l'idéal pour moi est de construire la structure du jeu jusqu'à un certain point, puis de décider ensuite d'en faire un Zelda ou un Mario. C'est comme assembler un moteur et un chassis, puis décider plus tard sur quelle sorte de voiture vous voulez les utiliser.Ces questionnements ont fait que Skyward Sword est un développement de longue haleine : mais il a aussi fallu expérimenter beaucoup de choses, ce que Miyamoto évoque également :
Nous avons procédé à plusieurs tests, ce que je crois est ce qui est le plus important dans ce projet. Les structures que nous avons établies avec ces expérimentations - le monde des Sirènes est probablement le meilleur exemple de cela, nous avons étudié et nous sommes dits "peut-être pouvons-nous utiliser cela". Le projet a été conduit, d'une certaine façon, sur comment nous pourrions prendre Siren et le mêler à l'histoire du monde dans un seul ensemble. C'est un processus de création plus fondamental que ce que nous avions fait pour Wind Waker ou les autres jeux Zelda.Bref, il a fallu cinq longues années pour développer Skyward Sword, ce que Miyamoto a tenu à évoquer :
J'aurais voulu le faire tenir en 3 années, vraiment. Quand vous avez un cycle de développement de 5 ans, c'est souvent le cas que deux de ces années terminent à la poubelle. Avec ce jeu, par contre, je crois que tout le travail que tout le monde a fourni dans ce projet se voit complètement dans le produit final. J'ai dit que c'était 5 ans, mais les deux premières années étaient des sortes d'expérimentation, alors c'était dans le fond vraiment trois ans. Nous sommes passés par une longue phase d'expérimentation, je suppose.L'utilisation du MotionPlus est connue depuis longtemps, cela veut donc dire que Nintendo a décidé très tôt d'utiliser cet accessoire pour son jeu - ce qui pourra justifier l'achat de l'Edition Collector avec la manette dorée équipée du MotionPlus intégré, voici ce que Miyamoto explique à ce sujet :
Vous pourriez penser que la WiiMote est utilisée comme un simple pointeur dans ce jeu, mais ce n'est pas le cas. Le MotionPlus vous permet de détecter comment la manette est déplacée, vous n'avez donc pas besoin de la déplacer pile vers l'écran pour qu'elle soit détectée. En d'autres termes, tout ce que vous devez faire pour déplacer le curseur, c'est de changer l'angle de votre poignet. C'est une sorte de souris 3D, pour le coup. Vous pouvez aussi presser sur le bouton bas de la manette si le curseur sort de l'écran pour le réinitialiser au centre de l'écran.Cela veut donc dire que Nintendo avait des boutons à disposition, pour ainsi sacrifier le bouton "bas" à la réinitialisation du curseur. Miyamoto explique :
D
ans les Zelda précédents, les joueurs pouvaient assigner des items à des boutons spécifiques pour rendre le jeu aussi instinctif que possible. Mais avoir de multiples boutons, par contre, multiplie aussi les chances de faire des erreurs. Avec ce jeu, vous appuyez sur B pour switcher entre les items, et A pour tous les utiliser, ce qui réduit les chances de commettre des erreurs. Nous avons pu le faire parce que vous n'utilisez plus le bouton A pour donner un coup d'épée désormais, cela se produit en secouant la WiiMote. C'est vraiment important, et cela fait ressortir le côté action du jeu.Vous avez peut-être lu dans une des infos de Puissance Nintendo sur un récent Iwata Asks que le monde du jeu évoluait - une sacrée habitude dans les jeux Zelda, ceci dit. Voici ce que Miyamoto explique à ce sujet :
Avec les précédents Zelda, nous avons pris ce que nous pensions être bien du passé et l'avoir utilisé comme base sur laquelle construire. Tôt ou tard, néanmoins, nous avons eu besoin d'ajouter une nouvelle structure de jeu à la chose, sinon les gens auraient dit "bon, Zelda c'est les mêmes vieilles énigmes dans les mêmes huit donjons". Je ne pense pas avoir besoin de respecter cette façon de faire, parce que je crois que l'essence de Zelda réside dans le fait de jouer dans le même monde pendant un certain temps, apprenant peu à peu plus à son sujet et acquérant de l'expérience en y découvrant de nouveaux secrets.Complexe, complexe… Les joueurs vont-il adhérer à un tel système de jeu ? Pour Miyamoto, cela ne fait pas de doute :
Zelda sur NES avait une petite carte, ça a donc marché, mais avec les progrès techniques sur les consoles, la carte est devenue assez grande pour que vous ne veniez dans certains endroits qu'une seule fois. Je n'étais pas sûr que cela corresponde à ce qu'on attend d'une expérience de jeu Zelda. Cette pensée nous a conduit à structurer le jeu pour que vous jouiez dans les mêmes endroits plusieurs fois au cours du jeu, et l'histoire est construite par-dessus cela. En plus de la maison de Link, il y a essentiellement trois sections majeures - mais il y a beaucoup d'événements dans chacune de ces sections, ainsi que des donjons à explorer.
Ce n'est pas un système de 8 donjons, mais plutôt trois sections qui peu à peu s'ouvrent elles-mêmes alors que vous vous enfoncez à l'intérieur d'elles. Cela peut sembler complexe, mais quand vous jouez, c'est en fait comme si vous aviez le ciel et trois différents lieux dans lesquels jouer.
Je crois que ce Zelda propose une nouvelle aventure, une nouvelle façon de jouer. Je crois que nous avons réussi à apporter de multiples choses qui sont importantes pour Zelda dans un seul et même jeu. Nous avons fait évoluer Zelda sans pour autant le transformer en chose épique.
Le plein de vidéos
Vous étiez prévenu en intro de cette info : nous avons une foule de vidéos à vous proposer. Commençons sans perdre une minute avec l'hommage que rend Gamekult cette semaine à Zelda en particulier, évoquant également la situation de Big N ces derniers mois. Disponible sur la chaîne YouTube de Gamekult, vous pouvez également la découvrir ci-après :Les musiques du jeu
Parlons maintenant de musique, avec plusieurs informations très intéressantes. La première, c'est que nous pouvons remercier Nicolas : il nous propose de découvrir l'intégralité du concert organisé au Japon le mois dernier, que vous pouvez télécharger ici. Le son est très bon et si on ne peut faire sans les applaudissements et les quintes de toux, vous apprécierez certainement d'écouter le concert intégral… en attendant que la tournée passe par la France, ce que l'on espère pour 2012.Les fans de Zelda semblaient en tout cas aux anges, comme ces témoignages le montrent :
Source : 1Up, OSV.com, Gamekult
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