Super Mario Odyssey a reçu une mise à jour qui le fait passer en version 1.3.0. Cette mise à jour est un peu plus longue à s'installer que pour Breath of the Wild (ou tout simplement les serveurs sont peut-être pris d'assaut pour télécharger la mise à jour). Nous avons désormais le support des lunettes VR Toy-Con du kit Toy-Con 04: VR du Nintendo Labo.
Nintendo a profité de cette mise à jour pour apporter de nouveaux filtres photos : manga, mosaïque et Kaléidoscope. De nouvelles tenues spéciales ont été ajoutées au Crazy Cap: chapeau Hariet & Tenue Hariet, chapeau Spewart & tenue Spewart, perruque de chef d'orchestre & tenue de chef d'orchestre mais on a l'impression que certaines étaient déjà présentes comme le zombie, le père Noël et la casquette 3D (a force de gérer deux cartes mémoires, on se trompe parfois sur quelle carte se trouve telle sauvegarde de jeux). Nintendo indique avoir corriger quelques problèmes dans le jeu.
Mais ce qui nous intéresse surtout, c'est l'ajout de ce mode VR. On peut noter l'ajout de la 4e ligne "jouer en VR" dans le menu, ce que nous allons nous empresser de tester. Nintendo nous propose dans les options de restreindre le mode VR pour les enfants de 6 ans et moins, une sage précaution car leur vision n'est pas arrivée suffisamment à maturité pour jouer dans ce mode.
Première impression : le graphisme de Super Mario Odyssey passe mieux en VR, du moins pour les objets proche de nous. On s'est lancé dans la première mission "Pays des Chapeaux" où il faut récupérer les instruments de 9 musiciens. Impression particulièrement euphorique de voir Mario en 3D devant nous, courant, sautant pour récupérer les pièces d'or puis les notes de musiques. La chanteuse récupère son micro et nous entonne les premières notes de la chanson désormais culte Jump Up, Super Star! A la différence de Zelda où c'est l'intégralité du jeu qui est accessible en VR, nous avons ici des modes dédiés. Il faut s'habituer à la gestion de la profondeur en 3D et cela pêche. A nouveau, la perte de résolution nous introduit en erreur lorsque Mario est loin et même si on peut recentrer l'image sur Mario en cliquant sur le Stick R, on ne s'en rapproche pas. Pas facile d'être précis dans certains sauts car on ne voit pas clairement le bord, on aperçoit parfois un vague fouillis de pixels qui se révèlent un stock de pièces d'or en passant dessus, on reste donc très mitigé, il aurait fallu introduire un mode caméra qui suit Mario dans son déplacement dans le décor en permanence. Donc une option un peu gadget, qui peut mieux faire.
Nous avons testé les trois niveaux accessibles dès le départ, il est également possible de visionner en 3D la cinématique de début et de fin du jeu (si vous l'avez terminé).
Le monde de la mer est très joli avec ses hautes falaises et sa fontaine. Comme toujours, on part dans une petite bouillie de pixels dès qu'on s'éloigne un peu trop, mais le niveau est plus facile à gérer.
Le monde de la cuisine est le plus spectaculaire dans le rendu, mais accrochez-vous pour gérer vos sauts aux petits oignons en 3D. Il faut le coup de main et on pense que le temps passé en VR était un poil trop important pour nos petits yeux ce matin pour être assez performant. On a donc pour le moment échoué à finir ce niveau et à réunir l'ensemble des musiciens.
Mais c'est tout de même bluffant d'être au cœur de l'action comme un spectateur privilégié. On tourne la tête pour voir tout ce qui nous entoure, on baisse la tête sans voir ses pieds (et on comprend fortement pourquoi Nintendo nous incite à rester bien assis car on avait complètement perdu nos repères d'emplacement du bureau). Un petit coup sur la touche + de votre Joy-Con droit pour revenir dans le menu et choisir d'autres options ou un autre niveau.
Alors quel est notre bilan provisoire de cet apport de la VR dans ce jeu ? Cela dépend bien évidemment du ressenti personnel du rédacteur, mais pour avoir échangé un peu avec Xavier qui a joué rapidement à Mario également, on est d'accord que la vue pique un peu les yeux ! La baisse de définition étant très élevée,c'est tout de même très limitant dès qu'on s'éloigne un peu du centre de l'action. Super Mario Odyssey limite la casse avec ses volumes assez ronds mais comme nous sommes régulièrement obligés de nous éloigner dans le niveau pour récupérer les différents instruments de musique, c'est fatiguant à la longue et surtout pas toujours très lisible. Comme le jeu est parfaitement adapté pour des séances de gameplay de 15 minutes, ça passe, mais on évitera absolument la gestion de ce mode aux jeunes enfants (ça va être dur de leur dire non).
Pour Zelda en revanche, la baisse de résolution est un vrai problème. Car si l'action ne change pas beaucoup car Zelda ne s'éloigne pas vraiment, c'est l'apport brutale de la 3D avec la végétation et les hautes herbes qui est fatigante visuellement. On est scotché par le plaisir de redécouvrir l'univers qui nous entoure en 3D et on dépasse très vite le temps qu'il faudrait respecter pour ne pas avoir quelques sensations de nausées. Oui, on veut de la 3D dans les jeux mais avec un affichage et une résolution bien supérieure. En l'état, les jeux inclus dans le Nintendo Labot 4 VR font l'affaire car ils sont très simples graphiquement. Dans des univers beaucoup plus travaillés comme Super Mario Odyssey et surtout Zelda, c'est très nettement moins confortable sur la durée. On se fait une pause de 2h et on sent qu'on va retourner sur Zelda, car c'est tout de même tellement grisant d'être plongé au cœur de l'image. Il faut prendre le temps de s'adapter un peu plus probablement.
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