The Witcher 3 sur Switch a failli être une catastrophe technique
Presque deux mois après la sortie du titre, Saber Interactive se confie sur le challenge qu'a représenté le portage Switch de la 3e aventure du Sorcelleur
NewsMais à en croire Matthew Karch, directeur exécutif de Saber Interactive, les craintes des joueurs n'étaient pas totalement infondées puisqu'à la fin du premier portage du studio, le jeu tournait à 10 FPS, pesait presque 20 Go de plus qu'aujourd'hui et surtout nécessitait 50% de mémoire de plus que ce que la Switch ne pouvait proposer.
Toujours dans son entretien avec GamesBeat, Saber Interactive explique qu'ils ont alors pris la décision de réaliser différentes coupes graphiques dans le jeu. L'équipe a ainsi supprimé près de 30% des PNJ et supprimé l'occlusion ambiante (effet lumineux permettant d'améliorer le réalisme d'un rendu 3D en assombrissant les zones que la lumière ne devrait normalement que difficilement atteindre). Le résultat final dénature tellement le titre que l'équipe annule ces modifications et reprend son portage de zéro.
Matthew Karch et son équipe auraient alors compris qu'il ne fallait pas tant sacrifier des éléments que de trouver un moyen de garder les éléments dont le jeu avait besoin pour rester The Witcher 3.
Il faudra un an au studio pour faire fonctionner le jeu sur Switch à 30 FPS tout en conservant l'identité graphique du titre et en l'optimisant suffisamment pour que le titre rentre sur une cartouche. Et la solution trouvée par le studio sera de s'attaquer à la végétation et aux ombres du titre, en réécrivant les algorithmes pour les adapter à la console de Nintendo.
L'équipe a ainsi modifié la façon dont le moteur du jeu calcule les ombres depuis le soleil, car la façon dont le moteur gérait la chose à l'origine était trop gourmand pour la Switch. Concernant la végétation, la solution aura été un peu plus simple, l'équipe s'en est sortie en limitant le niveau de détails de cette dernière, en limitant les effets de lumières et d'ombres en veillant à ce que cela se rapproche le plus possible de la version d'origine du titre (Saber Interactive s'est basé sur la version PC).
Quant on voit le résultat final, on ne peut qu’être admiratif du travail de Saber Interactive, et si on se dit qu'on aimerait voir d'autres portages de cette trempe sur la console de Nintendo, on comprend que cela reste un sacré pari pour un éditeur vu le travail (et donc l'argent) que cela a demandé.
Et si vous n'aviez pas encore eu l'occasion de voir bouger le titre, on ne saurait que trop vous recommander de regarder le PlayN! Live de notre cher Boris qui nous avait offert une longue présentation du titre en direct :
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