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Un avenir placé sous la NX pour la franchise Project Zero

Le dernier épisode de Project Zero venant de sortir en Europe, le réalisateur Makoto Shibata et le producteur Toru Osawa reviennent sur le jeu en expliquant certains éléments de sa genèse et en évoquant l’avenir de la série.

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Le site Siliconera a profité d’un entretien avec le réalisateur Makoto Shibata et le producteur Toru Osawa pour les interroger sur la genèse de Project Zero.

Le GamePad de la Wii U, une mine d’or à utiliser pour ce jeu

L’exploitation du GamePad a été un sujet important pour Osawa avec ce nouveau volet, reconnaissant qu’il aime tester les possibilités offertes par tout nouveau matériel. Dans Project Zero, les personnages manipulent une caméra et l’idée d’utiliser les possibilités spécifiques du GamePad est arrivée très vite. Mais il a fallu expérimenter de nombreux concepts, et régler les problèmes de la distance focale, du temps d’exposition et du zoom avant de concevoir l’actuelle interface sur l’écran de la manette Wii U.

Tout, malheureusement, n’a pas pu être exploité. Parmi les idées qui ont circulé, il y avait l’ouverture des portes avec l’écran tactile, les mouvements dans l’eau en utilisant le gyroscope, l’extinction de feu… Au final à force de trop en faire, les développeurs ont craint de gêner l’utilisateur qui aurait eu du mal à se repérer parmi toutes ces nouveautés. Mais il y a de grandes chances que certaines idées soient exploitées dans les prochains épisodes.

Un jeu plus orienté action

À la question concernant le gameplay plus orienté action que d’habitude, Makoto Shibata répond en exprimant avoir souhaité proposer de l’action-aventure proche d’un jeu de tir à la troisième personne avec des commandes simples. Mais dans tous les cas, il pense avoir obtenu un dosage efficace entre l’action et la peur distillée pour donner l’envie au joueur d’avancer jusqu’à la fin du jeu. Que l’on prenne son temps ou que l’on fonce, il y aura toujours des éléments effrayants qui vous attendent. Certains joueurs avaient laissé de côté les précédents jeux car ils avaient parfois trop peur, les développeurs ont donc écouté leurs demandes en réduisant certaines stimulations d’horreur.

L’arrivée d’Ayane a surpris des joueurs.

Le personnage provient de la série Dead Or Alive et sa présence est une des conséquences du partenariat entre Nintendo et Koei Tecmo. Ayane est un personnage fort mais qui se retrouve au final faible dans cet environnement. Les deux éditeurs trouvaient intéressant de mélanger les deux univers.

L’omniprésence de l’eau


L’eau est un élément qui sert à créer une ambiance pesante et oppressante dans de nombreux films d’horreur. L’idée de l’eau en particulier est venue à Shibata suite à un voyage à Los Angeles durant l’été 2008. Il parcourait la ville et se sentait serein ; avec un climat plutôt sec, pas moyen de s’imaginer rencontrer de fantôme dans cet endroit. En revanche, lors de son retour au Japon, l’atmosphère était plus humide et il ressentait donc plus facilement ce poids des esprits. Utiliser la pluie dans le jeu est donc devenu une évidence pour que les fantômes fassent leur effet.

L’environnement autour du personnage devient plus flou et que l’on craint davantage d’être surpris par ce qui peut se trouver à proximité. Toutefois, cela restait compliqué à gérer et il a fallu pas mal d’efforts d’expérimentation et de modélisation pour concrétiser l’idée dans le jeu. La puissance de traitement de la Wii U rendait néanmoins pas mal d’actions réalisables. Il a été ainsi possible de faire en sorte que l’élément liquide soit toujours présent à l’écran, pour renforcer la moiteur et le malaise persistant. L’autre effet psychologique étant la sensation d'enfermement dans certaines pièces.

Faire travailler l’imaginaire des joueurs


L’histoire imposait de repasser parfois plusieurs fois à certains endroits, aussi de subtils ajouts au niveau des sons ou du déplacement de certains objets permettent de faire travailler l’imagination des joueurs au fur et à mesure de leur avancée. L’univers représenté s’inspire de lieux occultes connus au Japon, des lieux qui ont connu un passé difficile avec de nombreux suicides. Le réalisateur a visité différents sites et a utilisé certaines émotions ressenties dans les paramètres de son jeu. C’est ainsi qu’est née la possibilité de toucher les fantômes afin de connaître leur cause de décès et leurs secrets. C’était un moyen d’amener le joueur à sentir la mort en permanence.

Un marketing original pour faire découvrir le jeu : la démo des deux premiers chapitres

Ce fut une proposition de Nintendo : laisser la possibilité aux joueurs de découvrir gratuitement les deux premiers chapitres avant d’acheter la suite. N'hésitez pas à télécharger la démo depuis votre Nintendo eShop, cela vous permettra de découvrir dans les meilleures conditions possibles le jeu et de vous familiariser à l'utilisation particulière du GamePad.

L’avenir de la licence

Avec le manga et le développement de la franchise via un film (sorti au Japon le 26 septembre 2014), cela permet de trouver de nouvelles idées pour créer de nouvelles façons de faire peur aux gens qui tirent profit du nouveau matériel de jeu. Un nouveau projet de film, réalisé par Hollywood et produit par Samuel Hadida, est en cours, ce qui donne de nouveaux échanges entre l'équipe du jeu et les personnes s'occupant de la conception du film.

Makoto Shibata déclare que lui et son équipe sont très enthousiastes à l'idée de mettre en œuvre leurs idées, en pensant déjà à ce qu’ils pourraient apporter sur les prochaines évolutions de matériels (NDLR : les prochaines consoles de Nintendo car le nom NX n'est jamais prononcé dans l'interview). La licence est donc loin de s’éteindre et nous pouvons être quasiment assurés qu’un Project Zero 6 sera annoncé dans un futur plus ou moins proche pour exploiter de nouvelles idées au service des nouvelles possibilités offertes notamment par le futur système NX.

Même si ce cinquième volet n'a pas totalement fait l'unanimité au sein de la rédaction, ce Project Zero reste une expérience intéressante. N'hésitez pas à relire notre test du jeu.

Source : Siliconera
Commentaires sur l'article

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sora3800
Il est vrai que cet épisode Wii U, n'est clairement pas aussi pesant qu'à pus être les autres, en tout cas, le 1 et le 4, mais certains facteurs comme le nombre de cinématiques participais à relâcher quelque peu la pression.

Les bruitages aussi peut-être moins nombreux en terme d'effets horrifique, le fait que l'on connaisse les lieux, car ont les revisites, nous donne un sentiment de confiance, puisque finalement les apparitions fantomatique reste quelque peu scripté, comme la l'apparition des objets sur les différents niveaux, qui ne bouges pas.

Le fait que l'ont ne soit pas la quasi totalité du temps enfermé, joue aussi, sa nous permet de déstresser.



Bref niveau peur ressentis, c'était assez loin de ce que j'ai pu ressentir dernièrement sur PZ 4 sur Wii, mais en contre-partie le background du jeu autour de La Prêtresse des Eaux Noires ... est ultra intéressent est très sombre/glauque, qu'en aux multiples fin, je l'ai est trouvées particulièrement touchantes.
kibou971
Ce qui m'embête quand ils parlent de project zero sur NX c'est qu'on dirait qu'ils ont des idées de fou alors que sur wii u ils se sont contenté de faire un project zero comme les autres, pas spécialement plus poussé, plus grand mais ça semble assez artificiel vu les aller et retour qu'on se tape. Le scénario est bien et les perso sont aussi tres bien réalisé, le gamepad est plutot bien pensé pour ce jeu.

Mais je me dit quand même que la wii u est une console assez puissante, qui peut gérer pas mal de choses et que si ils voulaient vraiment pousser leur jeu ils auraient pu faire plus que de proposer un project zero pas si différents des autres, en plus il est moins angoissant. C'est pas comme si c'était infaisable sur wii u et maintenant ils veulent faire genre " on se sort les doigts pour la prochain sur NX " et si ça se trouve ce encore un jeu à peine plus poussé pour une ou 2 nouveauté histoire de.
Pingoleon3000
C'est quand même curieux que chez Nintendo on en prononce jamais le mot "NX" en parlant de future console, comme si ce n'était pas le même projet...
vexkin
Pour ma part j'ai été franchement déçu de cet épisode, mon préféré reste pour le moment le 4em sur la Wii.

Tout ce répète malheureusement, il s'agit toujours de rituel ancien, ils pourraient franchement passer à autre chose, et apporter un coté plus moderne, comme dans certain film, je prends pour exemple "La mort en ligne" ou les "The Grudge".

L'eau noir disparait avec la prêtresse des eaux noires, je trouve ça un peu bête, j'ai peut-être un trou ou loupé un document, mais je ne me souviens pas qu'elle était la cause des eaux noires, normalement tout aurait du continuer, l'histoire aurait du mal finir sur des sacrifices qui continue, un peu comme dans le 2 (si je me souviens bien.)

Puis Hisoka qui devient un esprit puis finit par revenir à la vie, c'est un peu du n'importe quoi, surtout quand on se rebat contre son esprit alors qu'elle est censé être toujours humaine au dernier épisode...



J'ai adoré le moment où la fille qui attend avec son parapluie rouge, et le gars qui meurt à cause de sa voiture, puis le moment des cameras de sécurité était franchement une bonne idée, mais mal exploité par moment, j'ai trouvé que ça renouvelait un peu la série.

Ils auraient même du introduire des poltergeists avec le moment des cameras, ça aurait pu être une bonne chose.



L'ombre blanche qui permet de suivre les traces est une bonne idée, mais dans un sens elle ne fait pas assez peur, pour avoir une bonne frayeur, il aurait fallu la faire plus discrète et plus éloignée, en général on a surtout peur de se qu'on ne voit pas et non de ce qu'on voit.



Par contre le gameplay avec Ayane, je m'en serais un peu passé, je préfère la façon dont est utilisé la Lampe Torche dans le 4 que celui là que je trouve un peu chiant, même si c'est le but.



Niveau bruitage, ils ne se sont pas du tout foulé, la plus part étaient repris du 1, et ce sont souvent les mêmes dans chaque opus.



Pour ce qui est de l'eau je ne l'ai franchement pas trouvé utile, je n'ai vu aucune différence quand on est mouillé ou pas, à part bien évidemment quand on est maudit.



Les moments épisodique sont à la fois sympa et chiant, contrairement aux autres épisodes ont ne peut pas se balader où l'on veut sur la map, mais que là où l'épisode le veut.



Pour ce qui est du Gameplay, l'utilisation de certaines touches sont du gros n'importe quoi, comme se retourner avec la touche L tout en retournant le perso, alors qu'une simple pression sur le Pad L (qui ne sert pas) aurait pu faire l'affaire.



Enfin bon, ils auraient pu faire mieux, j'ai l'impression que sur cette épisode, l'équipe a juste voulu ressortir la franchise du frigo parce qu'ils avaient quelque idée par ci par là, mais pas assez bien creusé.
Spolieur
Nintendo NX est peut-être un projet que les militaires Japonais favorisent implicitement…Je m’explique:

En effet et premièrement, j’ai un GPU d’origine militaire: le PICA 1000. Un GPU qui serait arrivé en fin de vie (pour les militaires) et laissé tel quel en production pour le civil et pour de bien bien

jolies consoles… Car nos amis militaires eux se servent maintenant d’un PICA 2000 dans leurs super calculateurs.

Petite info qui a son son importance, c’est pas parce que le PICA 1000 est le 1/2 de 2000 que le 2000 est plus puissant par 2 fois.

En fait c’est le facteur de puissance de la dernière génération produite, soit 2000 X le PICA 1000.

La toute 1ere génération, c’est le PICA 200 que l’on trouve notamment dans la Nintendo 3ds. un pica 200 c’est 4,8GFlops, une PS4 c’est 1840GFlops. Un pica 1000 c’est 4800GFlops soit 2,5x plus de puissance qu’une PS4!

Deuxièmement, pour l’histoire du X à côté du N, c’est en fait un clin d’œil à la Nintendo 64… car la Nintendo NX sera la première console… 1024 bits… Nintendo 1024 cela sonne bien…

Cette merveille équivaudra à 50 000 Nintendo 64 en terme de puissance. On respecte la logique précédente, car une Nintendo 64 c’est 1/50 d’un PICA 200 et donc 1/50000 d’un PICA 1000.

Autant vous dire tout de suite qu’à ce niveau nous somme très proche de l’image de synthèse en 4k et à ce niveau de puissance et dans la résolution 1080P on est dans le style avatar de James Cameron pour vous faire une idée.

Et enfin et en 3…. nous avons… nous avons…un ZELDA…. une bestiole qui est en production depuis plus de 10 ans, et cela dans le plus grand des secrets. Ce jeu sera le premier en image de synthèse. Attention vous avez sans doute déjà

vu certaines images ! Cela passe pour de la séquence pré-calculée…de jolies photos en image de synthèse…voir de petites animations…une pseudo série…

D’ailleurs, cela me fait penser que Netflix travaille en étroite collaboration avec Nintendo à la production et la réalisation d’une série sur l’univers

de The Legend of Zelda. Si l’on me pose la question pour savoir si l’image du jeu sera identique à la série, je répondrais…je répondrais… par l’affirmatif !

Voilà je crois que tout est dit. Bye Bye crosoft et sony !
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