Yoshi’s Crafted World et la difficulté : les développeurs voulaient concilier accessibilité et challenge
Alors que les débats font rage sur la toile à propos de la difficulté de certains jeux (Sekiro en premier lieu), Nintendo s’est distingué en proposant des jeux à la fois accessibles et difficiles pour les plus exigeants. C’est le cas de Yoshi’s Crafted World.
NewsIl faut dire que les jeux vidéo ont tendance à être devenus plus accessibles avec la démocratisation de la pratique. Il suffit de comparer Super Mario Bros. (ou même The Lost Levels qui vient de sortir sur Switch avec l’abonnement en ligne) à New Super Mario Bros U Deluxe (notre test ici), pour se rendre compte que même Nintendo a revu sa copie et a rendu ses jeux moins ardus.
Le parti pris de la firme de Kyoto est plutôt de concilier les deux publics, les acharnés de la première heure et les joueurs occasionnels qui ne veulent pas éprouver de la frustration. C’est ainsi que le producteur assistant Nobuo Matsumiya a conçu la difficulté dans Yoshi’s Crafted World. Comme il l’explique dans une interview à Nintendo Dream :
ND : À quel point avez-vous rendu le jeu difficile ?Rien de bien étonnant dans les déclarations de Matsumiya, en ce que cette pratique reprend celle qui avait été choisie dans Yoshi’s Woolly World. Faire les niveaux les uns après les autres sans se soucier des collectibles était une vraie promenade de santé, mais si on commençait à vouloir tout prendre (les pelotes, les fleurs et les joyaux), ça devenait tout de suite plus corsé…
Matsumiya : Parce que nous voulons que les gens apprécient le monde Yoshi que nous avons créé, nous visions une difficulté qui permette aux joueurs de s'amuser. Même si le jeu est conçu autour de la collecte de fleurs afin de passer à la zone suivante, à l'intérieur de chaque parcours, il ne s'agit pas seulement des fleurs, mais aussi des chiots Poochy sur l'envers, ainsi que de trouver tous ces matériaux de fabrication. Cela signifie que les joueurs peuvent jouer les niveaux encore et encore pour tout collecter.
ND : Mais tout trouver est un défi en soi.
Matsumiya : C'est vrai, c'est vrai. C'est pourquoi nous avons également ajouté le mode Mellow (où Yoshi peut utiliser des ailes pour voler dans le niveau et prend moins de dégâts) et la possibilité de changer la difficulté. Bien qu'il puisse y avoir des joueurs qui veulent le même défi de jeu que Yoshi's Island, je pense qu'il peut aussi y avoir des joueurs qui veulent profiter du monde mais qui trouvent le gameplay déconcertant. C'est pourquoi nous avons réfléchi à la façon dont nous pourrions aider ceux qui jouent à Yoshi de manière plus occasionnelle. Ainsi, par exemple, nous avons un son de notification lorsque ces joueurs sont près des fleurs comme indice jusqu'à ce qu'ils la trouvent, de sorte que nous n'enlevons pas cette excitation de la découverte.
Sans compter que dans celui-là, il faut débloquer tous les costumes de Yoshi avec les Amiibo, mais pour ça, on vous a mis à jour un petit dossier, par ici !
Source : Nintendo Dream via Nintendo Everything
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XD La phrase qui ne veut rien dire xD. J imagine mal un développeur dire: on visait une difficulté qui permettent aux joueurs de ne pas s'amuser. XD
Sinon, que du blabla. Ils ont intégrés le mode Mellow car c'est la politique du Super Guide de Nintendo depuis 2009: un mode cheaté faisant le jeu pour toi.
Et si la difficulté réside juste dans la recherches des collectibles et que le jeu est facile, ce n'est pas mieux.
Est ce qu'un jour Nintendo arrêtera de se trouver des excuses et fera un mode easy/ normal/ hard comme partout? ( Sans obliger à tout faire le jeu d abord pour le mode hard et surtout sans vendre les modes hard et easy)