Yoshio Sakamoto revient sur le développement de Metroid Dread, le caractère de Samus, l'influence de SA-X, et pourquoi il a fallu d'une manière générale autant de temps pour mettre en place ce nouvel opus
Nintendo Everything a traduit en anglais une longue interview du producteur Yoshio Sakamoto participant à une session de questions-réponses, collectée intégralement en japonais par Famitsu, nous permettant de mieux comprendre la genèse de ce titre surprise Metroid Dread et les particularités dont il faudra tenir compte.
NewsCe n'était pas le cas, non. Le concept du jeu existe depuis 15 ans, mais la technologie de l'époque limitait le développement de l'idée. Nous avons essayé à un moment donné, mais le projet a été annulé à mi-chemin. Lorsque nous avons tenté une nouvelle fois notre chance plus tard, le jeu s'est avéré complètement différent de ce que nous avions imaginé et il a été annulé une fois de plus. Après tout cela, nous avons développé Metroid : Samus Returns avec MercurySteam. En travaillant avec eux sur ce projet, nous avons reconnu l'immense talent de cette équipe et nous avons pensé que si nous travaillions à nouveau avec eux sur Metroid Dread, nous pourrions tendre vers la vision originale du jeu. Au final, il a fallu 15 ans pour que les bonnes circonstances de développement autour de Metroid Dread apparaissent.Q : Le dernier titre Metroid en 2D remonte à loin. Y a-t-il une raison pour laquelle vous avez repris ce style avec ce jeu ?
Metroid Dread est la suite du dernier Metroid en 2D, Metroid Fusion, et comme je l'ai mentionné précédemment, le fait de travailler avec MercurySteam sur Metroid : Samus Returns a créé le bon environnement pour enfin commencer à développer le jeu.
Q : Quels obstacles techniques avez-vous rencontrés lorsque vous avez initialement essayé de développer Metroid Fusion ?
Il y a 15 ans, c'était l'époque de la Nintendo DS. Le plus gros problème que nous avons rencontré à l'époque était qu'il était impossible de créer Metroid Dread comme nous l'avions imaginé avec les spécifications de cette console. Puis avec l’évolution du matériel de jeu, le problème est devenu un manque de ressources pour développer le titre. Je ne cesse de me répéter, mais c'est finalement la rencontre avec MercurySteam qui a rendu le développement possible. Il se trouve aussi que la Switch est la console la plus populaire en ce moment, c'est pourquoi nous avons décidé de développer pour cette plateforme.
Q : Metroid Dread donne l'impression d'avoir été influencé par les anciens opus de la série en 2D, mais y a-t-il quelque chose en particulier qui a façonné le jeu ?
Nous avons été très influencés par le SA-X de Metroid Fusion. Nous nous sommes beaucoup référés à cette partie du jeu et avons voulu développer son gameplay.
Q : Quel genre de personnage est Samus dans Metroid Dread ?
C'est la même Samus que tout le monde connaît. On ne peut pas se tromper avec une chasseuse de primes stoïque et professionnelle.
Q : Certains jeux de la série Metroid comportent beaucoup de cutscenes, d'autres non. Où se situe Metroid Dread ?
Dans Samus Returns, nous avons implémenté des petites cinématiques comme la séquence d'empoigne (un contre spécial de mêlée contre les boss avec une attaque de suivi accompagnée d'une cinématique) dans différentes parties du jeu. Nous avons appris que l'utilisation de cutscenes en 3D s’intercalant dans le gameplay dans un jeu en 2D peut améliorer la capacité à exprimer des choses dans le jeu. Nous avons utilisé les mêmes techniques dans Metroid Dread pour créer de la tension et construire des scènes. Le scénario de Metroid Dread est très important et les cinématiques jouent un rôle essentiel pour l'exprimer.
Nous n'avons jamais pensé à Metroid Dread comme à un jeu d'horreur. Il peut y ressembler à cause de la peur qui entoure Samus, mais je pense qu'il s'agit plutôt de montrer Samus en train d'avancer et de surmonter ses peurs. En prenant l'atmosphère tendue et le gameplay du SA-X de Metroid Fusion, je pense que nous pouvons produire quelque chose de plus varié et de plus excitant. Metroid Dread a été conçu dans cet esprit.
Q : Considérant que beaucoup de jeunes joueurs d'aujourd'hui n'ont peut-être jamais joué à un jeu Metroid, avez-vous structuré quelque chose de différent dans le jeu pour attirer un public plus jeune ?
Je pense que c'est exact. Nous essayons toujours de faire le meilleur jeu Metroid et heureusement pour nous, E.M.M.I. rend Metroid un peu différent de ce qu'il était jusqu'à présent. Nous espérons que cela incitera les jeunes joueurs qui ne sont pas familiers avec Metroid à essayer le jeu.
Q : En tant que dernier opus de la série Metroid, qu'est-ce qui vous a motivé à développer Dread ? Pouvez-vous nous parler de la partie la plus excitante du développement du jeu ?
La motivation vient de l'objectif de fournir la meilleure expérience de jeu aux joueurs et ce sentiment ne s'est pas estompé du tout. Nous voulions créer E.M.M.I. depuis si longtemps que la partie la plus excitante du développement a été de voir le gameplay dépasser nos attentes. Je suis ravi de la façon dont les choses se sont déroulées ; je veux que le jour de la sortie arrive rapidement pour que tout le monde puisse enfin mettre la main sur le jeu et y jouer par lui-même.
Q : Vous avez mentionné que Metroid Dread clôturera l'histoire de la série. Est-ce que cela en fait le dernier chapitre de la saga en cinq parties ?
C'est le dernier chapitre de la série jusqu'à présent, le dernier chapitre sur le destin commun et la relation d'opposition que Samus partage avec les Metroid. Ce n'est pas la fin de la série Metroid. Ce n'est pas ce que nous voulons, et je suis sûr que les fans ne le veulent pas non plus, et nous espérons que vous aurez hâte de découvrir ce qui vous attend dans les prochains épisodes.
Q : Pourquoi pensez-vous que Samus et la franchise Metroid ont été aimées pendant si longtemps ? Pourquoi pensez-vous qu'ils sont aussi populaires ?
C'est une question difficile (rires). Je pense que c'est parce que vous avez l'occasion d'incarner la grande guerrière Samus. Les joueurs s'imprègnent de ses pensées, apprennent à connaître sa nature et finissent par soutenir Samus.
Q : Pensez-vous que le fait de faire bouger Samus aussi vite qu'elle le fait dans Metroid Dread va à l'encontre du thème sombre du jeu ?
Je ne le pense pas. L'atmosphère du jeu et les actions de Samus n'ont aucune influence l'une sur l'autre, et je pense que c'est un énorme avantage de voir Samus se déplacer avec autant de style dans tous les environnements.
Q : Dans Metroid Dread, E.M.M.I. traque Samus sans relâche. Quelle a été votre plus grande inspiration pour créer cette partie du jeu ? Comment est née cette expérience d'horreur ?
Nous ne nous sommes pas inspirés de quoi que ce soit d'extérieur et nous voulions plutôt dépeindre quelque chose du type SA-X - un ennemi puissant à la poursuite de Samus. Le design est né du désir d'exprimer un sentiment d'inquiétude, de souligner l'horreur impitoyable et inorganique d'E.M.M.I. et le fait qu'il n'a aucune émotion - il ne bouge que pour capturer Samus.
Q : En tant que producteur de Metroid Dread, comment avez-vous été impliqué dans le développement ? Et comment avez-vous travaillé avec MercurySteam ?
Comme pour Samus Returns, même si Nintendo et MercurySteam sont des sociétés différentes, nous avons travaillé ensemble comme une seule équipe pour développer ce jeu. Nous avons discuté régulièrement avec MercurySteam pour évaluer ce qui était bon ou mauvais. Je pense que mon rôle de producteur était davantage axé sur le côté créatif.
Q : Y a-t-il des éléments du projet original d'il y a 15 ans qui ont été repris dans Metroid Dread ?
Le concept lui-même n'a pas changé au cours des 15 dernières années. L'idée d'un ennemi redoutable pourchassant Samus, la plus forte des guerrières, n'a jamais changé.
Q : Dans Metroid Dread, y a-t-il des éléments du jeu adaptés au speedrunning comme dans les jeux précédents ?
On peut dire que ces éléments restent fondamentalement les mêmes que dans les précédents jeux Metroid.
Q : Metroid Dread étant un jeu d'exploration en 2D, certains pensent qu'il convient mieux au mode portable de la Switch. Avez-vous optimisé le jeu pour le mode portable au cours du développement ?
Le jeu peut être joué de différentes manières pour s'adapter à différents styles de jeu. Le jeu n'a pas été optimisé spécifiquement pour le mode portable. En fait, nous souhaitons que le jeu soit joué sur un grand téléviseur. Mais si les gens veulent jouer en déplacement, c'est aussi très bien. Le jeu a été conçu pour pouvoir être joué facilement dans les deux modes.
Q : Étant donné les nombreuses restrictions matérielles auxquelles vous avez été confronté, y a-t-il des éléments d'action de Metroid Dread ou de Metroid : Samus Returns que vous auriez aimé pouvoir inclure dans Metroid Fusion ?
Je pense qu'une bonne conception de jeu implique de ne développer que les éléments nécessaires à chaque jeu. Bien qu'il y ait certainement des choses que nous aurions pu implémenter, je pense que chaque jeu est complet à sa manière. Metroid Dread est composé de choses dont Metroid Dread avait le plus besoin.
Q : Un dernier mot pour tous ceux qui attendent le jeu avec impatience ?
Nous sommes incroyablement fiers de Metroid Dread et nous espérons que beaucoup de gens voudront l’acquérir et l'apprécieront. Comme je l'ai dit précédemment, vous comprendrez ce qui se passe, rien qu'en regardant l'ouverture de Metroid Dread, donc vous pourrez l'apprécier même si vous n'avez jamais joué à la série auparavant. En fait, il est peut-être préférable de commencer par ce jeu en raison de ce qu'E.M.M.I. apporte au niveau du gameplay, alors nous espérons que vous l'apprécierez !
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