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Zelda : Aonuma n'était pas un fan de la démo technique GC
Dans une interview accordée au site IGN, Eiji Aonuma avoue ne pas être un grand fan de la démo technique pour la GameCube, dévoilée lors du Nintendo Space World en 2000.
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Nos lecteurs les plus jeunes ne connaissent peut-être pas la démo technique Zelda sur GameCube, présentée en 2000 lors du Nintendo Space World. On y voit Link et Ganondorf s'affronter dans un combat à l'épée, le tout avec un style graphique réaliste qui en a fait baver plus d'un.
Mais quel est l'avis d'Eiji Aonuma sur cette démo technique ? Dans une interview accordée à IGN, le grand responsable de la série Zelda avoue ne pas être un grand fan... bien au contraire !
Pour Eiji Aonuma, la réaction des joueurs était parfaitement compréhensible :
Zelda demo Nintendo Space World 2000 (GameCube)
Quand j'ai vu ce clip vidéo, je me suis dit "Non, ce n'est pas Zelda. Ce n'est vraiment pas Zelda". Ce n'est pas comme ça que je m'imaginais Zelda. Ce n'était pas le Zelda que je voulais créer.La réaction des fans suite au tout premier trailer pour The Wind Waker, au Nintendo Space World 2001, avait été négative dans l'ensemble. Nombreux étaient ceux qui s'attendaient à un style graphique similaire à celui de la démo technique. Il faut dire que le cel-shading et le style cartoon du jeu final marquaient une véritable rupture avec les précédents opus de la série.
En fait, ce clip vidéo ne contient pas de grosse surprise. Il n'y a pas la moindre révélation. C'était plus la continuation d'une version précédente.
... Oui, c'est vrai. Je n'étais pas du tout intéressé.
Zelda: Wind Waker First Beta Trailer [SpaceWorld 2001!]
Je crois que nous eu ce type de réaction de la part des joueurs parce que nous avions changé beaucoup de choses au niveau du style, comparé à Ocarina of Time.Plus loin dans l'interview, Eiji Aonuma nous explique pourquoi les deux donjons retirés de la version originale de The Wind Waker n'ont pas été réintégrés dans le remake HD :
En général, quand il y a des changements conséquents, les fans sont toujours un peu nerveux et hésitants. Mais je pense que ce changement a marqué un tournant positif [pour la série].
Je pense que si nous avons eu des retours si positifs au sujet du remake HD, c'est probablement parce que les joueurs sont désormais plus habitués à ce style graphique, après qu'il ait été utilisé dans les deux jeux sur DS.
Je suis conscient que de nombreux joueurs voulaient que ces deux donjons manquants soit rajoutés dans The Wind Waker HD.Eiji Aonuma nous explique ensuite pourquoi les souvenirs des joueurs ne facilitent pas la tâche des développeurs, qui cherchent à recréer les sensations du jeu original dans un remake :
Mais pour être franc, nous avons déjà utilisé ces deux donjons dans d'autre jeux Zelda après The Wind Waker. Techniquement, ils n'existent donc plus...
Nous ne les avons pas réutilisés tels quels en les rajoutant dans un autre jeu. Nous avons pris quelques unes de leurs idées, et les avons inclues dans d'autres donjons. Ils sont donc maintenant dans des donjons différents.
Les souvenirs des joueurs, dans leur tête, ne concernent pas que le gameplay du jeu, leur expérience. [...] Les souvenirs de leur vie sont mélangés à ces souvenirs [du jeu]. C'est pourquoi il est difficile pour nous de recréer cette situation, ces souvenirs, parce que cela dépend du joueur.Et en parlant de remake, Eiji Aonuma nous parle de la réticence des autres membres de son équipe vis à vis des changements à apporter au jeu (ce qui peut paraître contradictoire de prime-abord) :
Il y a quelque chose à laquelle nous devons faire attention, quand nous créons un remake : nous devons faire quelque chose de mieux que cette impression du jeu qu'ont les joueurs [dans leur tête], tout en conservant l'atmosphère de l'original.
Concernant The Wind Waker HD, je pense que nous avons réussi à créer quelque chose qui conserve cet élément de nostalgie, tout en restant proche de l'atmosphère [du jeu] original.
Le plus important, c'est de rester proche de l'original -- nous préférons éviter d'apporter de gros changements, et ce même si nous créons quelque chose de nouveau.
Les membres de l'équipe étaient très anxieux à ce sujet, ce qui n'était le cas pour moi. J'ai demandé à l'équipe de prendre des libertés, parce que nous devions créer quelque chose qui n'était une copie exacte du jeu original.Alors que l'interview touche à sa fin, Eiji Aonuma nous explique que Nintendo a besoin d'une bonne raison pour lancer le développement d'un remake :
Il nous fallait ajouter du fun en plus. J'ai donc demandé à l'équipe de faire preuve de créativité, de ne pas avoir peur de créer quelque chose d'original.
On ne choisit pas de faire un remake juste pour dire qu'on va faire un remake. Nous devons avoir une bonne raison de le faire.En toute fin d'interview, Eiji Aonuma nous dévoile le titre du jeu Zelda qu'il préfère :
Prenez la version 3DS d'Ocarina of Time : si nous avons décidé de la développer, c'est parce que nous voulions que les joueurs profite du jeu en 3D stéréoscopique.
Maintenant que la HD est possible avec la Wii U, pour la même raison, nous voulions que les joueurs puissent profiter du jeu en version HD, qu'ils puissent y jouer sur le GamePad, afin qu'ils voient la différence.
Ce n'est pas juste le fait de créer un remake qui est important. Nous devons avoir une bonne raison de le faire. Nous voulions une raison bien particulière de le faire.
Si nous avons une bonne raison de faire un remake, alors bien sûr que nous allons y réfléchir.
Je pense que mon jeu Zelda préféré est The Wind Waker, parce qu'il est vraiment unique. Il s'agit d'un monde qui n'existe nul part ailleurs.Source : IGN
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Remake et novateur sont un peu antonymes