Un profil psychologique en perpétuelle évolution
Nous avons pu voir la séquence d'introduction du jeu, dans laquelle Mickey se fait kidnapper par le fantôme noir, transporté contre son gré dans un pays inconnu. Une maladresse de Mickey a provoqué un drame dans cette sorte de monde parallèle, et le Fantôme noir entend bien montrer à Mickey ce que sa bêtise a eu pour conséquence. Ce monde parallèle est une sorte de sanctuaire des idées Disney oubliées, dans lequel vont tous les projets non aboutis, toutes les idées non retenues de cette machine à produire du rêve. Dans ce monde, on y trouve notamment le personnage d'Oswald, le lapin qui a permis à Walt Disney de faire ses débuts dans l'animation avant qu'Universal ne le renvoie. Il est intéressant de noter qu'Oswald n'était pas un personnage Disney jusqu'à très récemment, car Universal avait les droits sur ce personnage pourtant animé par les studios Walt Disney. Ah... les contrats ! En 1927, un différend sur la rémunération d'un court métrage fait perdre Oswald à Walt Disney. Il a fallu chercher loin l'existence de ce lapin qui n'est finalement apparu que dans 26 dessins animés, dont douze ont à ce jour disparu. C'est de ce conflit qu'est né Mickey Mouse, Walt Disney ayant eu dès lors besoin d'un nouveau personnage à animer sur grand écran.Dans ce monde parallèle, Mickey va rapidement découvrir qu'il n'est lui aussi que le fruit d'un coup de crayon - une sacrée prise de conscience pour une souris ! Armé de notre WiiMote, notre mission première sera de peindre ou au contraire d'utiliser des dissolvants pour supprimer le décor environnant. Ces modifications permettent ici de faire apparaître une porte, là de dessiner une plate-forme pour atteindre un endroit sinon inaccessible. La raison de tout cela ? Le comportement que vous voulez donner à votre personnage, parce que n'oublions que nous sommes dans un jeu de Warren Spector, que l'on peut appeler le père de la psychologie vidéoludique : faire le bien ou faire le mal sera donc décisif pour décider du style de Mickey, qui pourra prendre plusieurs états.
Nos choix guideront donc le profil psychologique - et donc physique en raison de la représentation à l'écran du personnage en fonction de son style, de la petite souris malicieuse des débuts au héros des enfants qui nous accueille dans les parcs d'attraction : ces états se traduiront par une représentation graphique différente de Mickey, comme en témoignent ces images :
Cette notion est essentielle dans un jeu qui sera ainsi orienté par notre conduite : Mickey essaiera-t-il d'aider les autres personnages du jeu, agissant en vrai héros ? Ou foncera-t-il droit au but, sans se soucier de son prochain ? Selon Warren Spector, il est même possible de faire le jeu sans jouer à peindre ou dissoudre le décor, ce qui nous fait nous poser une question sur l'utilité finale de cette option. Ne perdons pas de vue le fait que parmi les objectifs assignés à la souris dans chaque niveau figure la libération de petites créatures, les gremlins, enfermées dans des cages. Les aiderons-nous, parfois au péril de notre vie, ou bien les laisserons-nous là ? D'ailleurs, à la fin d'un niveau, notre guide nous demandera si on veut vraiment s'en aller sans avoir secouru tout le monde.
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