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F-Zero GX Disponible sur NGC depuis le 31/10/2003
Aperçu de F-Zero GX (NGC)

F-Zero GX, la preview

Aperçu
La franchise F-Zero fait sans conteste partie des plus grosses cylindrées du marché vidéoludique. Sorti sur la 16 bits de Nintendo en 1991, le premier volet était le précurseur d'un genre qui allait ensuite être repris dans les Wipeout ou Extreme-G pour ne citer que ceux-là. "Toujours copiés, jamais égalés", telle est la devise que pourrait reprendre la firme de Kyoto tellement ses oeuvres ont été décalquées par bon nombre de studios de développement. F-Zero GX, c'est un peu comme Mario Kart : Double Dash !!, c'est-à-dire une recette à la sauce 128 bits qu'on ne se lasse pas de goûter et de regoûter tellement la saveur est délicieuse.
Preview rédigée par SCSK

Une performance plutôt remarquable lorsque l'on sait que le chef cuisinier n'est plus Nintendo mais bel et bien Amusement Vision qui, pour les amateurs de bananes, nous a déjà montré tout son talent dans les deux épisodes de Super Monkey Ball. Sauf que là, il ne s'agit plus de guider un singe dans des labyrinthes tordus, mais de faire circuler des bolides à plus de 1000 km/h sur des pistes vertigineuses ! Tel est le défi que nous lance F-Zero GX au moment de prendre la manette en main, et de choisir notre tombeau entre Lighting, Port Town et Aeropolis, les trois courses disponibles dans la démo présentée au Nintendo Lounge. Si vous trouviez F-Zero X ultra-rapide sur Nintendo 64, vous ne trouverez certainement pas de mot pour qualifier l'impression de vitesse que dégage son successeur. Vous en doutez ? On en reparlera lorsque vous aurez mis la main dessus...

Nintendo + Sega = GX

Tout comme la série Mario Kart, celle de F-Zero a connu une carrière ascendante en passant par les cases Super Nintendo, Nintendo 64, Game Boy Advance et maintenant Gamecube. Dans les années 90, le mode 7, particulièrement apprécié par Nintendo, faisait de F-Zero une révolution dans le genre du jeu de course. A un point que certains spécialistes avaient considéré que le bébé de Shigeru Miyamoto avait ouvert une porte d'un tout nouveau genre : 'le jeu de course futuriste'. Une précision dans les mots pas si abusive que cela lorsque l'on s'aperçoit aujourd'hui que le premier numéro de la saga se démarquait nettement de tout ce que l'on avait pu voir jusqu'à présent. Des vaisseaux ultra-sophistiqués, une vitesse de jeu hallucinante, des circuits sinueux, tels sont les principaux ingrédients de F-Zero premier du nom qui allaient, ensuite, être déclinés de toutes les façons dans les volets suivants.

La première nouveauté fut l'implantation de la 3D dans F-Zero X, Nintendo 64 oblige. L'ajout d'une troisième dimension a permis aux programmeurs de donner plus de vie aux circuits, avec entre autres des montées, des descentes et des courbes semblables à celles des plus grandes montagnes russes. Et bien que les graphismes ont été en deçà de nos espérances, avec entre autres des décors pauvres en artifices, l'impression de vitesse, elle, affolait encore plus les compteurs que son ancêtre. A l'époque, la grande soeur du Gamecube avait déjà le culot de nous animer en 60 images/seconde une trentaine de bolides simultanément, et ce sans le moindre ralentissement.

Une bonne habitude prise par Nintendo alors que chez d'autres développeurs cela relève encore de l'exploit, 'un truc de ouf !' qui sort de l'ordinaire dans le royaume de l'imperfection. Et en attendant la version Gamecube qui avait été murmurée dans les coulisses alors que la console nouvelle-génération de Nintendo n'était même pas encore sortie au Japon, la Game Boy Advance nous a offert une édition portable rappellant non sans nostalgie la version 16 bits qui était encore restée dans les mémoires, la prestation mi-figue mi raisin de l'opus Nintendo 64 étant la principale origine de ces maux de tête récurrents.

C'est sans doute pour soulager certaines migraines persistantes que Nintendo a décidé de s'allier avec Amusement Vision afin d'accoucher d'un F-Zero GX qui semble tenir toutes ses promesses. Avec une console telle que le Gamecube, tous les rêves sont permis, et les deux sociétés nous prouvent qu'elles sont capables de les réaliser, tout en s'appuyant sur les points forts qui ont fait le succès de la dynastie F-Zero.

Ca fait mal aux yeux !

Comme nous vous l'avons dit quelques lignes plus haut, la qualité visuelle de F-Zero X avait laissé un goût plutôt amer sur la langue des nintendophiles qui s'attendaient à beaucoup mieux de la part de la Nintendo 64. Certes, le tout était doté d'une animation ultra-rapide, mais l'époque où les développeurs devaient choisir entre un jeu beau et lent ou laid et rapide était révolu. En effet, l'ère technologique dans laquelle évoluaient les Playstation, Nintendo 64 et Dreamcast offrait la possibilité aux amoureux de la programmation de concevoir des titres séduisants et fluides. Nintendo en est conscient, et c'est sans doute pour faire oublier cette piteuse prestation du prédécesseur du Gekko dans ce domaine qu'il a fait du suffixe GX un killer des rétines !

Car entre F-Zero X et F-Zero GX, c'est le jour et la nuit. Autant le premier nous avait déçu par ses environnements vides et ses couleurs parfois fades, autant le second nous gifle avec les détails qu'il est capable d'afficher sur l'écran, en plus des autres vaisseaux qui se chamaillent les positions sur la piste. Une ligne droite est une ligne droite, et non pas un interminable escalier dont la fin est mystérieusement caché par une épaisse couche de brouillard. Les couleurs, elles, sont vives et jouent beaucoup dans l'aspect spectaculaire du jeu. Il n'y a pas un moment où elles paraissent moins claires que d'habitude, car même dans la pénombre les différents effets de lumière gérés en temps réel les mettent en valeur. Dans Lighting par exemple, les éclairs illuminent par moment le circuit, ce qui illustre parfaitement ce goût prononcé qu'ont Nintendo et Amusement Vision pour l'art du clair-obscur. Les ombres qui parcourent le sol sont vraiment réalistes et semblent conformes à la silhouette des véhicules.

Les architectes qui ont conçu Lighting, Port Town et Aeropolis ont pris le soin que chacun d'eux réponde aux normes instaurées par la firme du plombier moustachu. Les courbes font perdre la tête, les fonds d'écran sont bourrés de buildings tous aussi gigantesque les uns que les autres, les bolides virevoltent dans tous les sens, le clipping est inexistant, l'impression de vitesse est saisissante, la fiche de salaire de l'anti-aliasing doit certainement comporter pas mal de 0 tellement il fait honneur à son contrat, les pilotes sont visibles à travers la vitre de leur cockpit, la modélisation des engins est impeccable... Bref, si l'on devait désigner LE jeu du Nintendo Lounge, nous aurions voté pour F-Zero GX sans l'ombre d'un doute ! C'est simple : il est tout simplement parfait. Nous n'avons pas réussi à déceler le moindre défaut dans ses entrailles, et ce n'est pas faute d'avoir essayé. Du chauvinisme !? Non, ce n'est pas la politique de la maison, mais force est de constater que le Gamecube en a sous le capot.

L'animation est ter-ri-ble-ment fluide ! Le plus bluffant, c'est que même en vue interne on a le temps de se préparer pour aborder chaque virage, chaque obstacle qui se dresse devant nous. La caméra interne est idéalement placée, ce qui n'est pas forcément le cas de tous les titres de course qui l'adoptent. Nombreux sont ceux où la vue subjective ne permet pas d'appréhender parfaitement les courbes des circuits. C'est un vrai régal de jouer à un jeu cadencé à un rythme soutenu, sans la moindre fatigue apparente du processeur. Et pour bien enfoncer le clou, Nintendo a particulièrement tenu à nous offrir des graphismes hors du commun tout en réglant F-Zero GX sur une fréquence encore plus rapide que celle de F-Zero X. Juste histoire de montrer que la Gamecube peut aller encore plus vite avec des pixels encore plus beaux. Juste histoire de...

On ne change pas les bonnes habitudes

Cela fait maintenant plus d'une décennie que la franchise F-Zero offre aux joueurs un gameplay qui, au final, aura connu aucune modification ou très peu. Que ce soit sur Super Nintendo, Nintendo 64, Game Boy Advance et maintenant Gamecube, les commandes de bases sont restées identiques. Cet esprit conservateur a pour avantage d'accentuer l'aspect intuitif de la jouabilité.

Stick Analogique : Contrôle du vaisseau
Stick Analogique Haut - Bas (dans les airs) : Augmente ou diminue l'altitude du véhicule
Stick Analogique Gauche - Droite + X : Attaque latérale
Stick Analogique Gauche - Droite + Z : Attaque en vrille
Paddle multidirectionnel : Modification de la vue
Start : Pause - Accès au menu
Stick Analogique C : Non utilisé
A : Accélération
B : Freinage
Y : Turbo
X : Attaque latérale (avec le stick analogique)
Z : Attaque en vrille (avec le stick analogique)
L : Dérapage
R : Dérapage


Par rapport au volet précédent, F-Zero GX comporte quelques petits changements bien utiles. Ces modifications incombent essentiellement au design de la manette Gamecube qui se révèle être meilleure que celle de la Nintendo 64 pour aborder des virages en épingle. En effet, il est nettement plus facile de distinguer sa droite de sa gauche, avec un bouton R situé à gauche de la manette et un bouton L à droite de celle-ci. La prise en main offre un confort équilibré, et nous n'avons pas cette désagréable impression de tenir la manette de travers. Ce luxe n'était pas permis avec la grande soeur de la Gamecube, car le stick analogique se trouvant dans l'axe de la manette, il était tout simplement impossible d'atteindre le bouton L devenu alors inaccessible. Hormis pour les Soul Calibur II, Capcom Vs SNK : EO et autres gros bras du même type, la manette Gamecube excelle dans tous les domaines. Et F-Zero GX ne déroge pas à la règle.

Avec une répartition des commandes plus confortable, les attaques sont devenues beaucoup plus faciles à réaliser. Du coup, il n'est plus nécessaire d'appuyer deux fois de suite sur les bouton Z ou R pour faire une attaque latérale. Un coup de stick analogique à gauche ou à droite avec le bouton X suffit maintenant pour envoyer ses adversaires dans le décor. Même chose pour l'attaque en vrille : stick analogique gauche ou droite + Z, et le tour est joué ! Quelques vieux de la vieille regretteront certainement les tapotements, mais nous pensons que Nintendo et Amusement Vision ont tenu à ce que les manipulations matérialisent en quelque sorte ce qui se produit réellement sur la piste. Cette façon de voir les choses permet également de retenir plus facilement les différentes commandes vitales. Lorsque que l'on se trouve parmi une trentaine de bolides lancés à une cadence infernale, tous les moyens sont bons pour faciliter la vie du joueur. Chaque action doit être naturelle et intuitive, le moindre temps de réflexion pouvant être fatal.

Comme nous vous le disions quelques lignes plus haut, le gameplay de F-Zero a très peu changé depuis plus de dix ans. Les circuits sont toujours composés des mêmes éléments qui les rendent uniques : les bords sont électrifiés, certains passages ralentissent la vitesse de l'engin, des flèches situées sur le sol boostent ponctuellement la vitesse du vaisseau, des zones clignotantes permettent de se refaire une santé lorsqu'on les arpente... Et comme le veut la tradition, chaque tour accompli est récompensé par un turbo dont l'usage doit être stratégique si l'on aspire à finir premier de la course.

Seuls trois pilotes étaient disponibles dans la démo qui nous a été offerte, dont le mythique Captain Falcon, et la version finale de F-Zero GX devrait en comporter une trentaine. Nous avons pu nous rendre compte que les différentes caractéristiques des véhicules futuristes étaient toujours de mise : la résistance aux chocs, la durée du turbo, et la maniabilité. La notation de chacun de ces éléments va de A à C. Chaque vaisseau a ses points forts et ses points faibles et, surtout, a souvent tendance à correspondre à tel ou tel circuit. Par exemple, on privilégiera un vaisseau beaucoup plus robuste pour un circuit dans lequel les chocs sont nombreux, et on optera pour un vaisseau généreux dans le domaine du turbo pour un circuit riche en lignes droites. De même que l'on préférera piloter une machine ultra maniable dans les circuits sinueux. Mais avec la possibilité de régler l'accélération par rapport à la vitesse de pointe, on peut imaginer certains compromis. Par exemple, choisir un bolide plus solide aux dépens du turbo, mais régler sa vitesse de pointe de façon à ce qu'il soit constamment rapide sur la piste, ce qui compenserait d'une certaine façon la 'faiblesse' de ses turbos. Bref, plusieurs solutions sont possibles pour résoudre l'éternelle équation que se pose chaque fan de la saga : comment gagner la course ?

Il y a de quoi faire !

Bien qu'il n'était pas possible de profiter du mode Versus au Nintendo Lounge - une seule Wavebird était connectée - il est évident que F-Zero GX permettra de s'éclater à quatre tout comme son prédécesseur. Nintendo nous a promis d'inclure les modes habituels qui ont fait le succès de la série (Grand Prix, Time Attack, Practice...), et a également ajouté qu'un mode Story sera au programme. Le joueur devra se glisser dans la peau de l'inévitable Captain Falcon afin d'accomplir de nombreuses missions et relever des défis en tous genres.

Avec F-Zero GX, nul doute que le plaisir de jouer en solo sera aussi grand que celui de jouer à plusieurs, car rares sont les fois où Nintendo a eu la main légère quant à l'agressivité des sbires du CPU dans ses titres. Tout comme Mario Kart : Double Dash !!, la durée de vie du jeu s'annonce longue, et tant mieux pour nous !
Avec un tel titre dans la poche, on se demande pourquoi Satoru Iwata et ses collègues songent déjà à sortir une 'Gamecube 2' dans les années à venir alors que le potentiel de leur 128 bits n'a rien à envier aux Playstation 2 et XBox. D'ailleurs, des oeuvres telles que F-Zero GX, elles n'en ont pas. Certes, d'aucuns critiquent le fait que des coups de génie de ce type, la petite soeur de la Nintendo 64 n'en fait qu'une fois tous les trois mois. Oui, mais quels coups de génie !!! Tous les trois mois, ce ne sont pas que les nintendophiles qui tremblent, mais toute la communauté du jeu vidéo qui se met en branle. Comme l'a si bien dit Laurent Fisher lors d'un entretien exclusif qu'il a bien voulu nous accorder, la firme de Kyoto est certainement celle qui possède le plus de best-sellers dont la durée de vie est éternelle. Et nul doute que F-Zero GX en fera partie dès le 25 Juillet prochain. D'ici-là, rien ne vous empêche d'enfoncer la cartouche de F-Zero dans votre Super Nintendo, et de faire un petit tour sur Big Blue. Légendaire !
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cool!! je lai essaye, il est speed et tres beau, pour linstant cest un 18
Génial tout simplement !
Greensky : lol.
Il fait partie de mon top 5 (Mario, Zelda, Metroid, Viewtiful). Indispensable!
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