Une aprem avec Mario Kart 8 !
Deux mois avant la sortie du jeu qui se veut le sauveur de la Wii U, RYoGA a pu longuement essayer Mario Kart 8 ! Alors, heureux ?
AperçuLes menus de Mario Kart Wii U et ce qu'ils nous réservent
La pré-version que nous avons pu essayer nous plonge directement dans l'écran-titre. Sobre, il présente un personnage issu des artworks du jeu sur fond bleu clair. Ce sera la même chose pour chacun des sous-menus. Le premier propose le mode solo, le mode multi local, le jeu en ligne pour un joueur, le jeu en ligne pour deux joueurs et... Mario Kart TV ! Qu'est-ce ? Nous aurons l'occasion d'y revenir. Le mode en ligne n'était pas accessible pendant cette session, nous nous contenterons donc de parler de parties jouées en local.En solo ou en multi, nous avons la possibilité de faire un grand prix, un mode contre la montre (seulement en solo), des courses en versus ou l'incontournable bataille de ballons. Nous parlerons uniquement du Grand Prix.
La page suivante consiste à choisir ce que l'on pourra considérer comme le mode de difficulté. 50 cc, 100 cc ou 150 cc offrent des vitesses de jeu plus ou moins importantes. Après quelques tours de chauffe en 100 cc, nous avons pu nous frotter au 150 cc. Difficile à vue de nez de faire une différence entre les différentes vitesses de véhicules, de même que l'acharnement des ennemis, pas forcément plus féroces dans le mode ultime.
Vient ensuite le menu de sélection des personnages. Ah ha, vous aimeriez bien connaître le rooster je suis sûr ! Nous ne citerons pas tous les persos, mais sachez que Mario et toute sa clique sont de retour. La famille des bébés s'élargit avec les bébés Peach et Daisy ! Bowser a ramené lui aussi toute sa famille puisque les sept Koopalings (directement issus de Super Mario Bros 3) sont de la partie ! Il y aura bien sûr des personnages à débloquer, comme il est de coutume.
Le choix du personnage s'accompagne de celui du kart, décomposé par sa coque, ses roues et sa voilure. Eh oui, cet épisode reprend le système des parapentes instauré dans Mario Kart 7 sur Nintendo 3DS. Une pression du bouton (+) permet de voir les statistiques du véhicule obtenu parmi les paramètres suivants : vitesse, accélération, poids, maniabilité et adhérence.
Le dernier menu enfin est l'écran de sélection des championnats. Ils sont au nombre de huit et comprennent chacun quatre courses. Les quatre du haut sont de toutes nouvelles courses et les quatre du bas sont des reprises de circuits issus de tous les épisodes de la série. On peut d'ailleurs parler de réadaptations car à part leur thème, ils n'ont plus grand chose à voir avec les originaux, surtout pour les premiers de la série. Les pistes sont plus larges ; des murs spéciaux et autres tremplins ont été installés.
Alors, vous êtes prêt ?
Prenons la manette en mains
Mario Kart 8 peut se jouer avec toutes les manettes existantes compatibles avec la Wii U : Gamepad, les manettes classiques pour Wii U et Wii, et les wiimotes plus (et à priori wiimotes de première génération). Vous pourrez même ressortir vos volants du placard ! Si vous voulez jouer à quatre, il faudra donc ajouter trois manettes au Gamepad. Mais si en solo vous préférez une manette, rien ne vous en empêche.Gamepad ou manette classique, on peut diriger le kart au stick ou à la croix. Avec les boutons, vous pouvez accélérer (A), freiner ou reculer (B), ou activer la vue arrière (X), pratique mais pas toujours facile d'utilisation dans le feu de l'action ! ZL sert à utiliser les objets (ou klaxonner, inutile !) et ZR à déraper et faire des figures depuis un tremplin.
Sur le Gamepad, l'écran affiche le classement en cours sur la droite, le gros bouton pressoir de klaxon au milieu (que nous n'avons pas utilisé une seule fois), et trois icônes sur la gauche. La première en haut est un replay de l'action : à priori inutile, il suffit d'appuyer dessus pour que l'image vienne occuper tout le Gamepad. La deuxième petite fenêtre est une carte du circuit, qui peut être bien plus utile à avoir en plein écran. La troisième icône enfin permet d'activer et désactiver à loisir la fonction gyroscopique, même en pleine course !
Nous l'avons testé et c'est plutôt pas mal ! Tourner le Gamepad et donner de bref coups de "volant" en plein dérapage pour gagner des boosts devient une seconde nature. A tel point qu'il est difficile de revenir aux boutons pendant une bonne minute après l'essai ! Ce gameplay gyroscopique pourrait donc plaire à ceux qui n'ont pas peur de secouer leur Gamepad pour faire une pirouette à chaque tremplin ! Nous avons toutefois continué de manière classique, avec le stick et des boutons.
Sur la piste
La course commence enfin, et l'on retrouve avec plaisir la sensation de conduite de Mario Kart. Première observation : il n'est plus possible de cumuler deux objets en même temps ! Même lorsqu'on met une carapace verte ou une peau de banane à l'arrière, l'item n'est pas considéré comme utilisé. Cela vous oblige à faire usage de cet item avant la prochaine série de boites bonus. L'aspect stratégie que l'on avait dans les précédents opus n'est plus. Place à l'action ! De même, les objets gardés à l'arrière ne peuvent plus servir de protections contre les projectiles ennemis. Encore un aspect tactique en moins !Résultat : les courses sont beaucoup plus sauvages. Les onze autres adversaires s'en donnent à cœur joie sur la piste et canardent tout ce qui bouge. C'est ainsi souvent l’hécatombe autour de soi... quand on n'est pas soi-même la cible des attaques ! Les parties deviennent ainsi assez aléatoires, et plus que jamais être par miracle premier pendant les trois tours ne vous met pas à l'abri d'une attaque fatale de dernière minute ! Le joueur peste donc beaucoup contre cet acharnement souvent injustifié. Une carapace rouge, suivie d'une immobilisation par un kart plus lourd, qui s'enchaîne avec un dérapage non contrôlé qui vous pousse dans le vide. Lakitu aura beau vous ramener dans le droit chemin en un instant, grâce à sa canne à pêche super rapide, vous ne pourrez pas vous empêcher de râler contre les événements !
Ramasser les pièces pour gagner de la vitesse (au bout de dix) sera très utile, d'autant qu'ici les pièces volent dans tous les sens puisque tous les personnages de la piste en perdent trois ou quatre dès qu'il sont touchés ! N'hésitez pas à en ramasser ! L'or coule à flot !
Au niveau des bonus, on retrouve tous les habituels items comme les champignons, les carapaces (oui la bleue est bien présente !), les peaux de banane, les étoiles, boulets, pieuvres et fleurs de feu auxquels s'ajoutent la plante carnivore et le boomerang. La plante carnivore, très goulue, vient directement de Super Mario 3D World. Elle avale toutes les pièces qui traînent à proximité et malmène les karts adverses. Le boomerang se lance vers l'avant pour heurter ses cibles et revient, si possible en touchant d'autres adversaires. Vous pouvez vous amuser à déplacer votre kart pour ajuster le retour.
Comme d'habitude, on évitera de heurter les karts autour desquels tournent des objets d'attaque. On aura moins de scrupules par contre à venir se frotter à un kart qui est équipé de champignons d'accélération : passer dessus vous permet de piquer l'objet et d'en avoir l'utilisation immédiate ! Le principe d'accélération en prenant l'aspiration d'un concurrent devant soi est toujours de mise.
La grosse nouveauté annoncée de cet épisode est la possibilité de monter sur les murs. On aperçoit en effet souvent des accélérateurs qui vous permettent de prendre les murs à 90°, pour aller plus vite et prendre un autre chemin. Après quelques secondes la tête penchée, la caméra se remet en position normale, ce qui ne veut pas dire pour autant que vous n'avez pas la tête en bas ! Les autres joueurs pourront vous voir partir dans tous les sens alors que pour vous tout sera normal. Amusants à prendre, ces passages peuvent s'avérer des raccourcis comme un simple moyen d'accélérer, notamment grâce aux tremplins qui les parcourent. Le petit effet "whaou" est là, alors que l'on penche la tête en prévision d'appréhender puis d'ajuster le sens de la piste.
MK TV
Mais peut-être que la nouveauté la plus importante de cet opus sera Mario Kart TV, une nouvelle fonctionnalité d'enregistrement et de partage de ses parties de jeu. MK TV, c'est tout d'abord la possibilité de voir des replays de ses courses à la fin de chacune d'entre elles. Le replay n'est pas la course entière, seulement une sélection des moments forts décidés par la machine. Vous pouvez choisir l'angle de caméra, accélérer comme ralentir le temps.Peu utile en soi alors que l'on a surtout hâte d'enchaîner la course suivante, MK TV pourra prendre tout son sens en ligne, alors que la possibilité de partager ses vidéos sera possible en conjonction avec Miiverse et une chaine spéciale de la Wii U. On attend évidemment d'en savoir plus, mais on peut penser que cette fonctionnalité de partage fera fureur auprès de nombreux joueurs.
Mario Kart 8 à quatre
Un point sur la technique ! En solo, MK8 est tout bonnement magnifique. Le jeu tourne en 60 images par secondes, donc niveau fluidité rien n'est à redire. Les environnements sont riches en détails tout en restant lisibles. Des effets de lumière et de météo font vraiment plaisir à voir et c'est un véritable délice de savourer cette expérience.A deux joueurs, l'écran est splitté et... au revoir les effets visuels ! Voir les effets sacrifiés en mode local pour le multijoueur est un choc un peu rude. Il l'est d'autant plus à quatre joueurs. Pour tout dire, entre le mode solo et le mode à quatre, ce sont deux jeux différents que l'on a l'impression de parcourir. La différence se voyait nettement moins sur la version Wii car le moteur avait été épuré de base (souvenez-vous de la texture du pelage de Donkey Kong), à destination du mode en ligne. Ici, nous avons un mode solo VRAIMENT très beau, mais apparemment pas question d'emmener tout cela vers le mode multijoueur et le mode online à plusieurs. On peut se consoler en espérant que le mode solo en ligne garde toutes ses qualités esthétiques.
Sinon, Mario Kart 8 à quatre, c'est évidemment de la boulette ! Avec une nuance toutefois. Sans doute parce que les circuits sont longs, fouillés graphiquement et remplis de joueurs (douze donc), la sensation de ne pas beaucoup croiser ses camarades est bien là. Comme dit un peu plus haut, sur la route, c'est le gros bordel. Du fait de ne pas pouvoir les garder, les objets fusent à tout va. Les pièces perdues traînent sur la piste. Comment voulez-vous avec ça repérer les adversaires, qui fusent comme des boulets de canons au travers les multiples embranchements ou raccourcis du terrain ? Mario Kart 8 à quatre oui, mais plus que jamais quatre joueurs qui n'ont pas forcément les moyens de s'affronter. Difficile aussi dans ces conditions de remonter le fil d'une course dont les règles sont plus aléatoires que jamais.
Pour résumer, avec ses nouveaux paramétrages Mario Kart 8 s'approche beaucoup plus de l'esprit bordélique de Mario Kart 64 et de Mario Kart : Double Dash. Les paramètres des épisodes DS et Wii (n'ayant pas testé la version 3DS je ne pourrais m'avancer) étaient plus axés sur la conduite pure, dans la lignée de Super Mario Kart.
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La MK TV m’intéresse totalement pas, c'est marrant les 2-3 premières fois, on oublie vite ce genre de partage et c'est pas moi qui partira regarder les vidéos des autres sur Miiverse (j'y vais même plus ^^).
La conduite au gyro ? On sait tous que pour rivaliser avec les meilleurs, il faudra revenir au bouton, voir à la Wiimote/Nunchuck.
Bon heureusement que le jeu semble parfait niveau circuit et fluidité/graphisme (même si on voit les limites de la machine avec le multi apparemment).
Bref, je suis déçu pour le moment du parti pris par cet opus. Les circuits feront toute la différence pour moi !
Heu... les Bébés Peach et Daisy étaient déjà la sur Wii ^^
C'est dommage oui pour le 2ème objet et la protection contre les carapace :/
Et encore 12 joeurs... Ils ont repris tous les points noirs de l'opus Wii visiblement. Trop de bébés, de persos qui se ressemblent (les koopas), les motos, les figures, le mode 12 joueurs... Au moins, le mode VS en solo est de retour (MK7 ne l'avait pas, et ça m'avait bien embêté).
WedgeR7 > Ah c'est vrai qu'on s'y perd un peu. Il y en a tellement
KillerMapper > Si on peu garder un objet derrière soi. Mais il n'est pas considéré alors comme utilisé. Il ne le sera qu'une fois lâché. Cela empêche d'aller prendre un deuxième objet à garder en stock.
Krayo > oui les adversaires viennent toujours s'encastrer sur toi si tu es équipé.
Bomberem et Razzle > ouais du coup on utilise peu (X) pour regarder derrière soi.
Après on sait que les MK tout comme les SF sont des series où le calibrage est compliqué, si on y réfléchi bien, rien ne dit qu'un petit point n'en annule pas un gros, par exemple en general le premier se protégeait avec un item à l'arrière et un item en stock ce qui le rendait "invincible" et donc la remonté des poursuivant impossible et pour contrer ça il y avait les items surpuissant comme l'éclair ou la carapace bleu, alors question "en contrepartie de l'absence de stock et de bouclier, les caparce bleu et éclair ne sont ils pas moins fréquent et moins puissant ?"