Eh oui, si Nintendo n'aime pas spécialement le jeu en ligne pour le moment, nul doute que sa préférence pour le 'social gaming' déteint sur la plupart de ses jeux ! Mario Kart, Kirby Air Ride, 1080 SnowBoarding, F-Zero GX... La liste n'est pas forcément longue, mais elle a au moins le mérite d'illustrer mon argument !
Tester Mario Kart dans ces conditions a séduit beaucoup de monde !
Pour ou contre le social gaming ? A vrai dire, on ne peut pas vraiment être contre. Le plus difficile est très certainement de trouver assez de gens avec une TV et un GameCube qu'ils puissent transporter, sans pour autant priver le reste de la famille de TV pour le reste de la journée ou pour la soirée !
Nintendo est bien gentil de ne pas vouloir se préoccuper du jeu en ligne, toujours est-il que les gogos qui vont devoir ballader TV et GameCubes d'un bout à l'autre de la ville, eh bien c'est nous... Jouer en LAN est donc à réserver à de rares occasions, certes, mais reste que c'est une excellente idée !
En effet, jouer à Mario Kart contre de vrais opposants, c'est beaucoup plus amusant et challenging que de jouer contre la machine et son intelligence artificielle aussi tricheuse qu'un joueur de poker (je n'assume pas que tous les joueurs de poker sont des tricheurs, mais il y a des idées reçues contre lesquelles on ne peut rien faire, pensez donc au 'la GC c'est pour les gamins' !). On l'a en effet testé cette semaine tellement de fois, ce mode, qu'on le connaît bien maintenant !
Le principe du jen en LAN est simple : il est possible de connecter jusqu'à 8 consoles ensemble. Chaque console peut être occupée par un joueur qui connecte ainsi une TV à sa machine. De cette façon, chaque joueur a son propre écran. Eh oui, Mario Kart en LAN marque la fin de l'écran splitté (le mode multijoueur classique est quant à lui toujours bien là sous la forme qu'on lui connaît !), mais à quel prix (au sens propre, parce que 8 consoles et 8 TV 32 pouces, c'est pas donné !) !
L'écran géant permettait de suivre les courses en direct !
A Londres, Nintendo a interconnecté 4 consoles. Il s'agissait d'une version spécialement conçue pour le salon (sans doute la même version que celle utilisée à Leipzig la semaine précédente), avec un nombre de circuits limité, et des personnages attribués aléatoirement. Rappelons que chaque joueur contrôle un kart, on devrait en fait parler d'embarcations dans la mesure où les véhicules n'ont pas vraiment l'air de karts par moments, et que chaque kart compte deux personnages.
Quels sont les personnages disponibles ? Partons du principe qu'une équipe qui gagne est une équipe dont les membres se ressemblent. On retrouve Mario et Luigi, la Princesse Peach et Daisy, Donkey et Diddy Kong, Baby Mario et Baby Luigi, Koopa Troopa et Koopa Paratroopa, Yoshi et Birdo, Bowser et Baby Bowser, Wario et Waluigi. Tous ne veulent qu'une chose : gagner. Et pour cela, ils ont à leur disposition une foule d'options dans la pure tradition Mario Kartienne !
Avant de partir dans une longue énumération qui ne rime pas à grand-chose si ce n'est étaler ma connaissance profonde du jeu (et mon habilité à aller glâner sur le Net les infos qui me manquent !), peut-être est-il utile de préciser que chaque personnage a son option fétiche. C'est quelque chose qui avait (rapidement) traversé mon esprit avec la version SNES : chaque option correspond en fait plus à un personnage qu'à un autre, et je me disais que ce serait cool que la peau de banane récupérée par Donkey Kong soit plus puissante que cette même peau de banane récupérée par Mario, de même pour les champignons et Toad, et ainsi de suite. Eh bien ici, c'est le cas : si Donkey Kong met la patte sur une peau de banane, celle-ci sera gigantesque. Si Baby Bowser choppe une carapace verte, celle-ci aura des pics et sera énorme. C'est ce qu'on appelle les Options Spéciales, au nombre de huit, contre six options normales.
Parlons maintenant de ces fameuses options. Il y en a beaucoup, et avant d'entrer dans le vif de la liste, disons que les animations qui les entourent sont magnifiques ! Mario Kart tourne à 60 frames par seconde et ça se voit ! C'est tout simplement magnifique ! Les options retenues pour cette version sont un savant mélange de toutes les options qu'on a pu voir dans les différents volets du jeu. Essayons d'en citer un maximum : carapaces vertes, rouges et bleues, peaux de banane, champignons rouges et dorés, bombe, étoile, éclair, Chomp, j'ai vraiment le sentiment d'en oublier mais... c'est dur !
Les replays sont aussi sympas que les courses elles-mêmes !
La version sur écran géant était, on l'a dit, une version limitée. Quatre courses étaient disponibles, pour nous donner un aperçu du jeu en général. Si vous parcourez la galerie d'images sur Mario Kart : Double Dash!!, vous vous rendrez compte de la magnificence des circuits. En fait, on aura largement le temps de les admirer, car le jeu est lent, ou dumoins semble lent. J'aime beaucoup l'explication d'IGN à ce sujet : leur journaliste indique que l'effet de lenteur est dû à la largeur des circuits. Eh oui, les karts ont singulièrement pris du poids, aussi faut-il élargir les pistes pour leur permettre de rouler sans partir dans le décor. Il me semble en effet que le jeu est plus rapide que le jeu N64, espérons que la sensation de vitesse soit plus présente dans la version finale, parce qu'on s'ennuie un peu parfois, ou bien l'intelligence artificielle fera qu'on aura en permanence un adversaire sur les talons, et là ce sera nettement moins amusant !
S'il y a deux personnages par kart, toutes les combinaisons ne sont pas possibles : en fonction des deux que vous choisirez, vous n'aurez qu'une sélection de karts disponible. En effet, on imagine mal Bowser s'asseyant dans le kart de son rejeton, taille oblige ! Les karts sont en effet adaptés et aux couleurs des personnages : le kart de la princesse (voyez ici) est rose avec un coeur sur le radiateur et en guise d'emblême, celui de Donkey Kong est un tonneau comme on en voit dans Donkey Kong Country...
Ces karts et ces personnages sont un mix intéressant qui devrait nécessiter des heures de jeu pour en maîtriser toutes les subtilités : tous ne se pilotent pas de la même façon, et c'est le genre de chose qui se ressent encore plus lorsqu'on dérape, direction la falaise abrupte. Ils sont sans pitié pour les mauvais conducteurs chez Nintendo, vraiment ! Le dérapage contrôlé est heureusement présent. Associé à un sérieux coup de frein, on a vite fait de devenir des pros du dérapage contrôlé ! Profitons de cette allusion aux personnages pour parler de la permutation : s'il y a deux pilotes par kart, l'un est devant, l'autre derrière. Celui qui est à l'avant pilote, tandis que celui qui est à l'arrière sème le chaos avec les options récoltées. En appuyant sur Z, les deux persos échangent leur position. Cela permet notamment de récupérer une seconde option : si on a déjà une option à l'arrière et qu'on passe sur une option, on n'aura rien, par exemple.
Vas-y Mario, frappe-le !!!
La version sur consoles permettait de faire plus ample connaissance avec les modes Grand Prix et Battle inséparables de tout Mario Kart qui se respecte ! On a consacré un peu de temps à quelques parties sur les deux, et on est content de voir une nouveauté dans le mode Battle : le mode Battle-Bomb, qui consiste à envoyer des bombes sur le kart de son adversaire (qui essaie d'en faire autant, c'est tout le fun !). Les deux modes Battle (le classique et le Battle-Bomb) partagent les mêmes arènes. Nintendo nous en propose deux : un GameCube (on roule sur le dessus d'un NGC) et une arène sur deux niveaux avec des chemins grillagés pour voir dessus et tomber pile-poil sur l'adversaire. A noter que les GameCube n'avaient que deux manettes, signe que ce n'était encore pas une version complète (signe supplémentaire : les grands prix semblaient un peu plus lents que sur l'écran géant, mais personne n'a pu nous dire s'il y avait une différence à ce niveau là entre les deux versions).
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