Comment est né Red Steel...
UbiSoft Paris travaille sur Red Steel, et c'est Stéphanie d'UbiSoft qui nous a présenté le jeu, en parcourant cette démo E3 dont on ne se lasse pas ! Mais puisqu'on en a beaucoup parlé ces derniers mois, on va insister sur ce que Stéphanie a expliqué pendant son intervention ! C'est incroyable ce qu'on peut raconter en trente minutes de présentation !A l'E3 2005, UbiSoft découvre la Wii, et sait déjà que ses contrôles seront peu conventionnels. Ils sont si peu conventionnels que dans un premier temps, les développeurs devront se contenter de penser à quoi faire quand on tient une manette de télécommande à la main ! Pas facile de définir de telles intéractions entre ce qui se passe à l'écran et ce qu'on fait avec la main.
Après l'E3, les développeurs ont donc décidé de s'orienter vers un jeu de tir. Le type de manette leur a aussi permis de s'orienter vers un jeu de combat à l'épée. Leur jeu mixerait donc les deux éléments, à savoir le tir et le combat à l'épée. Restait alors à trouver quel environnement convenait le mieux à ces deux genres, et à prouver à Nintendo qu'UbiSoft avait le potentiel pour devenir un partenaire privilégié pour travailler sur le jeu.
Pour savoir comment cela fait d'avoir une manette en deux morceaux, UbiSoft est allé jusqu'à couper une manette GameCube en deux, juste pour le feeling (et sans doute un peu pour le fun, même si personne ne voudra le reconnaître !).
C'est en août 2005 qu'UbiSoft a eu son entretien avec Nintendo. En trophée, l'équipe a ramené la fameuse manette Wii à Paris, signe que les choses s'étaient sans doute bien passées ! Cette manette pouvait être connectée à un kit de développement GameCube : le travail pouvait alors entrer dans une nouvelle phase.
Vite... Une démo pour l'E3 !
Jusqu'en mars 2006, c'est tout ce que l'équipe pourra utiliser pour travailler sur le jeu, après quoi sont finalement arrivés les kits de développement Wii. Mais mars, c'est tard : il ne reste finalement qu'un mois avant un certain E3, et Ubi ne veut surtout pas manquer ce temps fort de l'année. un vrai challenge donc, car il faut proposer quelque chose qui fonctionne, mais une vraie opportunité car Ubi aura alors la possibilité de voir les réactions des joueurs face à leur jeu.Depuis l'E3, les contrôles ont changé quelque peu, et ces changements ne sont pas montrés dans cette version GC 2006/E3. les développeurs se sont rendus compte qu'il y avait différentes façons d'ouvrir une porte : en la poussant, en tournant une poignée. Il faut prendre en compte ces divergences dans le cadre du développement du jeu. Il y a aussi des questions pratiques : par exemple, dans la vraie vie, on utiliserait la Wiimote pour recharger son arme. Mais ici, comme l'arme est aussi notre oeil, la recharger nous ferait regarder le sol : inconcevable de recadrer son personnage à chaque chargement ! Dans Red Steel, on utilisera donc le nunchaku pour recharger ses armes.
Les graphismes ont été améliorés, c'est en fait tout l'environnement visuel qui a eu droit à des améliorations. On n'est pas là pour faire dans la vitrine technologique, mais simplement pour créer un jeu fun et sympa à jouer. Red Steel est avant tout la naissance d'un nouveau gameplay, dans un univers basé sur les films noirs des années 1970.
Si vous avez manqué le début
On a dit que Red Steel mêlerait deux types d'armement : les armes à feu et les épées. Le Japon est le pays qui aux yeux des game-designers correspondait donc le mieux pour pouvoir disposer d'un jeu mêlant ces deux éléments. Les Yakuza (qui sont les Yakuza ?) sont en effet le style d'opération qui convient le mieux : ils ont un code d'honneur, sont présents dans une foule de secteurs industriels et ont des pratiques plus ou moins douteuses.C'est donc le genre de personnes dont on doit rester éloigné, si on peut : ce n'est pas le cas du héros du jeu, un jeune américain venu au Japon demander sa copine en mariage à son père qui n'est autre que le puissant dirigeant d'une Yakuza. Mais les choses se passent mal : le père se fait blesser, et sa fille kidnapper. C'est à vous que revient cette mission : sauver la belle en infiltrant le milieu.
Comme un Américain moyen, on est plutôt limite en termes de manipulation d'armes à feu et d'épée, on va donc apprendre au début comment donner des coups...
Une démo, une !
Le bouton A nous permet de zoomer ou dézoomer. L'avantage du zoom est de nous donner plus de précision, mais à un prix : la vitesse. Avec le bouton Z sur le nunchaku, on peut se baisser pour se mettre à couvert. C'est important de bien se couvrir, vous savez ! le nunchaku sert aussi à recharger son arme et à ouvrir les portes (on secoue à la verticale), à parer les coups (on switche à l'horizontale)...Chaque élément du décor peut être exploité : on peut tirer sur les tableaux, les vases, les ordinateurs, les gens qui passent aussi pour leur faire peur. A l'épée, on est actuellement plutôt limité avec cette version E3, mais dans la version finale, on devrait pouvoir trancher dans toutes les directions. Quel bonheur : on en salive d'avance ! Le mouvement du pistolet vers la gauche ou la droite en fonction de la position de la Wiimote est vraiment bien rendu, on s'y croirait presque !
Ils sont près d'une centaines, à Paris, à travailler sur le projet. Les environnements sont développés avec le moteur Unreal, et un mode multijoueurs à quatre sera proposé. Stéphanie a d'ailleurs expliqué que les tests se transformaient souvent en vrai combat au bureau, comme quoi certains ont la vie vraiment dure !
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