Ca bouge à Mario Land !
Cela n'en fait pas moins un être dénuée de toute intelligence : les mini-Marios restent bêtes et filent tout droit, faisant demi-tour en heurtant les murs... Bref, idiots ! Pourquoi a-t-on besoin d'eux ? Tout simplement parce que Donkey Kong a encore fait des siennes : lors de l'ouverture d'un parc d'attractions appelé Super Mini Mario World, une jeune femme (LA Pauline des Origines !) a accepté le jouet Mini-Mario et non celle Donkey Kong : les Toys sont un grand succès, et Mario produit maintenant des Toys Mario, Donkey Kong et Toad. L'amour et la haine ont fait le reste quand Pauline accepte le Toy Mario et non le Toy Donkey Kong... L'amour, des fois...La suite, vous l'imaginez : il faut utiliser les mini Mario pour progresser d'étage en étage et atteindre Donkey Kong. Trois étages (ou mondes) font partie de cette version de démonstration Games Convention : Mushroom Kingdom, Tropical Beach et Plumber World. On voit tout de suite les allusions à l'univers Mario !
Ne perdez pas votre stylet !
Le jeu se contrôle presque uniquement au stylet : on le passe sur les mini Marios pour que ceux-ci commencent à aller dans la direction donnée. On tirant un trait vers le haut, on fait un bond.On peut aussi s'en sortir dans certains cas avec les boutons de la console, mais le mieux est encore d'utiliser ce magnifique stylet qui est le nôtre quand on a une DS ! En touchant certains éléments du décor, on se rend compte que quelque chose se passe : des blocs roses peuvent disparaître pour être utilisés ailleurs dans le Floor 1, tandis qu'une vanne permet de flotter vers un autre tuyau dans le Floor 3. On peut se douter que plein de niveaux sont riches en utilisations du stylet comme celles-ci.
Comme dans le précédent volet, le score nous permet de mesure la qualité de notre jeu : le nombre de Mini-Marios sauvés, les lettres bonus récupérées, le nombre de coeurs et de pièces, les non-stop bonus et le time bonus nous permettent de compter notre score final.
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