Mais force est de constater que jouir de l’ensemble en mouvement est une expérience unique, probablement jamais ressentie auparavant. On ne s’est en effet jamais autant rapproché du rendu cartoon. Là où Jet Set Radio Future, et autres, empruntaient la voie de la technique à outrance et des graphismes chargés à l’excès, ce Zelda flirte avec des lignes épurées et des couleurs pastels. C’est évidemment nettement moins impressionnant, mais le tout est largement rattrapé par une animation de haute volée.
La maîtrise des gestes et des mouvements met du temps à ressortir, mais on en profite d’autant plus. Il n’empêche que si cette démonstration jouable a rassemblé les fans derrière cet épisode, nombreux sont ceux qui aimeraient voir un nouveau volet aux graphismes plus matures, plus proches de la version présentée au Space World 2000. Ce nouveau volet est il déjà en préparation ?
Et bien nous sommes en mesure d’affirmer en exclusivité mondiale, et rappelez vous où vous l’avez lu la première fois, que Nintendo utilise des multiprises en plastique pour faire fonctionner son installation. Effectivement, cette réponse n’a aucun rapport avec la question, mais ça n’est pas bien grave, si ?
Mettons maintenant l’aspect purement technique de côté pour nous attarder à l’interface de jeu. Loin de la révolution ludique apportée par Ocarina of Time, cet épisode Gamecube joue la carte de l’évolution dans la continuité. L’interface de jeu n’a pas grand chose de surprenant, mais elle est rudement bien rôdée et donc intuitive. La démo jouable nous proposait de manier un grappin sympathique, une longue vue profonde et une épée anorexique, parce que j’ai plus aucun adjectif qualificatif en stock pour la décrire correctement, c’est aussi ça la sous-culture...
Cette version preview proposait 5 niveaux : 3 phases d’exploration, 1 combat contre un boss de lave et un mini-jeu en bateau. Les 3 phases d’exploration étaient relativement similaires et jonglaient entre l’aventure, la simulation d’infiltration (les mimiques de Link sont excellentes, les expressions faciales ressortent très bien et sont chargées de beaucoup d’émotions) et quelques petits ingrédients de plate-forme moderne (oui, c’est quand même plus classe que de la vulgaire plate forme non ?).
Il est quasiment impossible de ne pas mentionner un gros défaut du jeu, réellement étrange dans son intégration : à chaque fois que vous frappez ou tuez un ennemi, l’écran de jeu se fige pendant quelques dixièmes de seconde. Après quelques heures de réflexion, j’avoue ne pas avoir bien compris l’intérêt de cet effet, qui nuit franchement à la continuité du combat et au rythme du jeu.
L’autre problème venait de la limite de temps, énorme frein à la lente exploration qui fait tout le charme des Zelda. Pour trouver un bonheur intense et brut dans cette démo, il fallait donc choisir entre le combat contre le boss et le mini-jeu. Le premier des deux est techniquement très impressionnant. Le monstre qui vous fait face est tellement grand que la caméra part à la renverse, les effets de chaleur et de particules que Miyamoto comblait d’éloges, sont effectivement impeccables et après un rapide constat de 6 heures, tous les joueurs s’étant essayés à ce passage l’ont trouvé séduisant (Julo de Joypad était particulièrement sous le choc...).
Si on ne va pas vous en dire beaucoup plus sur la façon de vaincre ce boss, sachez qu’elle est relativement originale et plutôt amusante. Le mini-jeu vous propose une course en bateau dont le but est de ramasser le plus de rubis. Nettement plus calme et reposant que le boss de lave, cette phase de jeu n’en demeure pas moins extrêmement fun, au même titre que la séquence de pêche dans Ocarina of Time. Le maniement du bateau n’est pas franchement des plus évidents et la caméra n’aide pas beaucoup, mais on s’y habitue relativement vite.
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