Dans la mesure où c'est une activité récente, eh bien les unités de développement ne sont pas nombreuses : c'est donc sous le modeste sobriquet R&D que se cachaient les développeurs. Avec le succès de la NES, Hiroshi Yamauchi va décider de la scission de ce département en quatre unités distinctes : R&D1, R&D2, R&D3, et après Super Mario Bros sera décidée la création de R&D4, dont Shigeru Miyamoto aura la supervision.
Il est intéressant de poser nos yeux quelques instants sur chaque équipe afin de voir quelle(s) étai(en)t sa ou ses spécialité(s)... On a ainsi R&D1, dirigée par Gunpei Yokoi. Son nom ne vous dit peut-être rien, mais cet homme a créé la Game Boy ! Vous comprendrez ainsi que cette équipe se charge plus spécifiquement de tout ce qui concerne le matériel.
C'est aussi l'ambition de R&D2, dont l'équipe est chaperonnée par Masayuki Uemura. Toutefois, on demandera plutôt à cette équipe de concevoir des améliorations des périphériques ou des modèles de cartouches existants. Cette équipe s'est souvent retrouvée à plancher sur des projets ultra-secrets, et son musée perso doit réserver de sacrées surprises à ses visiteurs : imaginez le nombre de prototypes avant d'arriver au design final d'une manette !!!
R&D3 s'est très vite orientée vers les aspects très techniques vers lesquels nous n'allons pas nous risquer ici. Supervisée par Genyo Takeda, R&D3 s'est notamment intéressée aux cartouches de jeu. A ses moments perdus, R&D3 développait des jeux vidéo, le Punch Out dont certains se souviennent peut-être sur NES vient de R&D3...
Nous voici donc à R&D4, créé pour remercier Shigeru Miyamoto d'avoir su créer un jeu merveilleux comme Donkey Kong : Hiroshi Yamauchi a certainement pris conscience du potentiel de son jeune employé, d'abord engagé comme stagiaire avant de sauver la face de la grouillante Nintendo of America avec Donkey qui, en jeu d'arcade, rencontra un succès tel qu'il permit d'effacer la possible ardoise de 2000 machines non-vendues (on ne peut que vous renvoyer vers la section Histoire pour en savoir plus !)...
La création de R&D4 est un électrochoc pour R&D1, dont la conception de jeux était un élément clé. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'Hiroshi Yamauchi a su motiver ses troupes et éviter qu'elles ne s'endorment sur leurs lauriens, amenant ainsi toujours de nouveaux jeux, toujours plus novateurs, alors même que Nintendo détient un quasi-monopole sur le secteur.
C'est en 1984 que R&D4 est créée officiellement : c'est cette année-là que paraît Super Mario Bros, qui n'est autre que la concrétisation du rêve d'un homme encore garcon dans son esprit : Shigeru Miyamoto.
C'est un peu présomptueux de consacrer une section d'un profil à un jeu, mais c'est sans doute la meilleure facon de faire prendre conscience à chacun du rôle clé joué par cette production tout simplement extraordinaires.
Ce qui l'est encore plus, c'est le fait que Mario n'ait pas été la seule création divine de Shigeru Miyamoto : il ne faut pas oublier The Legend of Zelda, dont nous parlons juste après...
Le jeu devient très vite un hit indispensable, LE jeu à posséder. Jamais les gens n'ont pu accéder à un tel niveau d'intéractivité avec leur télévision. Jamais un jeu n'avait proposé autant de décors, de situations, d'ennemis à convaincre. Plus qu'un jeu, c'est une nouvelle culture qui naît : avec Mario, Shigeru Miyamoto mets Nintendo hors de portée de ses concurrents potentiels parmi lesquels quelques rescapés américains de l'avarie Atari, ou de Sega qui sent lui aussi le bon filon.
Le plus incroyable, c'est que la prophétie d'Hiroshi Yamauchi se concrétise : c'est le logiciel qui est la clé de voûte de tout le système. On n'achète pas une console Nintendo pour avoir une console Nintendo, mais pour jouer à Super Mario qui devient ainsi le titre indispensable à toute logithèque digne de ce nom.
Si Super Mario s'était révélé une bien bonne surprise pour Nintendo, cette fois-ci, elle ne se laissera pas déborder par les événements : sentant que Zelda était ni plus ni moins de l'or en barre, Nintendo a mis les petits plats dans les grands pour faire connaître son produit et par là-même son existence au monde entier : le premier volet de la Légende de Zelda s'est vendu ainsi à des millions d'exemplaires.
Ce serait injuste de parler de la pub faite autour du jeu sans dire qu'avec ce titre, Shigeru Miyamoto repousse une fois de plus les limites de l'intéractivité. Zelda propose un seul but, qui sera toutefois très difficile à atteindre : on quitte les champignons magiques pour se plonger dans l'obscurantisme d'une époque où magie et mystère faisaient trembler les chaumières !
Ainsi, si R&D4 s'est principalement illustrée avec deux jeux tandis que ses consoeurs publiaient des jeux à foison comme Kid Icarus et un certain Metroid pour R&D1, Punch Out ou d'autres jeux de sport (Ice Hockey, NES Action Play Football...) pour R&D3, c'est R&D4 que l'histoire retiendra, pour avoir su créer exactement ce que les joueurs attendaient : de l'action avec Mario, de l'aventure avec Zelda, le tout dans des conditions de jeu que personne n'avait encore osé imaginer à l'époque. En dépit de la qualité des titres produits par les autres unités, c'est quand même les jeux signés Miyamoto qui sortent vainqueurs par KO !
La grande force de Miyamoto est d'avoir su créer des personnages sympathiques : qui n'a pas quelque part chez lui une petite figurine Mario, ou un porte-clés Link ? Ce sont sans doute ses origines de designer industriel qui ont inculqué en lui certaines valeurs essentielles comme... le marketing ! Toujours est-il que Mickey peut bientôt faire la révérence à un Super Mario imbattable, dont la popularité ne sera plus à démontrer où que l'on soit sur la planète...
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