FAST Racing Neo : le fils spirituel de F-Zero ?
Les joueurs attendaient un F-Zero, mais c'est vers Shin'en qu'on se tournera pour trouver un jeu de course futuriste hyper speed, avec FAST Racing Neo. Et c'est à Max, expert F-Zero à ses heures, que l'on a confié le soin de tester ce jeu !
TestThree… Two… One… Ready ? GOOOOO !
Alors est-ce que Fast Racing Neo est un F-Zero ? Autant éluder la question d’emblée. La réponse est plutôt oui. Il s’agit bien de courses de vaisseaux futuristes lévitant au-dessus du sol, sur des tracés tortueux, voir piégés. Afin d’ajouter un peu de piment, il est là aussi nécessaire de slalomer entre les obstacles et sur les zones de turbo au sol, et il est également possible de remplir une jauge de boost à utiliser quand bon nous semble.Mais il y a tout de même des différences de gameplay notables. La plus importante d’entre elles est que les vaisseaux n’ont plus de niveau d’armure. Cela signifie que la jauge de boost ne sert qu’à ça. Vous pouvez racler tous les bords de la piste sans risquer autre chose que de perdre du temps.
Dans le même ordre d’idée, crasher son bolide n’est pas éliminatoire, mais simplement une grosse perte de temps. Le jeu est de fait un peu moins élitiste qu’un F-Zero. Mais pas forcément plus facile car les concurrents sont très rapides, et si l’erreur est permise, elle sera souvent synonyme de course sans faute jusqu’à l’arrivée pour rattraper son retard.
L’autre point marquant du gameplay, c’est l’intégration d’un système de polarité sur les vaisseaux. Chaque zone de turbo au sol est polarisée (on les distingue par leur couleur bleue ou orange), et il en va de même pour votre propulseur. A tout moment vous pouvez inverser la polarité de votre propulseur avec X, le but étant d’avoir son propulseur de la même couleur que la zone de turbo sur laquelle on passe pour en bénéficier. Mais en cas d’erreur, c’est-à-dire si on se trompe de polarité, la zone de turbo en question aura l’effet inverse et vous ralentira autant que si vous traversiez un bac à sable en formule un. Les tremplins sont également polarisés, autant vous dire que l’erreur est encore plus lourde de conséquences en cas d’erreur de polarité.
Grâce à ce système, Shin’en sollicite notre pouce droit tout autant que le gauche, de quoi mettre à mal notre dextérité. Surtout que les changements de polarité sont parfois très serrés. Un bon moyen de rendre le challenge plus intéressant malgré la limitation à seulement dix concurrents contre trente dans un F-Zero. Ce gain d’intérêt est d’autant plus profitable en contre-la-montre.
You’ve got boost power
La sensation de vitesse est très bien rendue. Au niveau de difficulté normal la vitesse est à peu près similaire à celle d’un F-Zero GX, tandis que le mode difficile le supplante. D’ailleurs, cette fameuse sensation de vitesse est décuplée lorsque vous enchaînez les boosts et turbos. A trop forcer sur la nitro, la caméra et notre vaisseau en arrivent à trembler fortement, et des effets de distorsion visuelle viennent s’y ajouter. Généralement dans ces moments là on se fie d’avantage à son instinct qu’à ce que nos yeux arrivent à capter. On peut regretter que cela ne soit possible qu’à de trop rares occasions.Bref vous l’aurez compris, le challenge est là. Remporter la coupe en or à chaque championnat est déjà une belle prouesse. N’espérez même pas gagner la moindre course sans en connaître par cœur le tracé. Heureusement, il suffit d’être parmi les trois premiers à la fin de chaque championnat de quatre courses pour débloquer le championnat suivant. Pour l’anecdote, j’ai débloqué tous les championnats en facile et en normal sans gagner la moindre course, et c’est seulement en difficile, bien aidé par une IA réaliste se crashant tout autant que moi que j’ai pu enfin gagner une course. D’ailleurs, notons la petite idée bienvenue d’indiquer un classement mondial de notre chrono cumulé sur chaque coupe. De quoi se gargariser un peu, malgré une coupe en argent ou bronze.
Try again ?
Une fois le mode championnat suffisamment éprouvé (ce sera peut-être bien lui qui vous aura éprouvé), vous pourrez vous tourner vers les autres modes de jeu. Le contre-la-montre est on ne peut plus classique. Seul notre meilleur temps est sauvegardé, mais aucun fantôme malheureusement, le principal challenge sera de battre le chrono des développeurs sur chaque circuit.Enfin, le dernier mode solo mais pas des moindres, est le justement nommé mode Hero. Ce mode doit être débloqué, ce qui est tout à fait justifié tant il semble suicidaire de s’y consacrer sans un minimum d’expérience. Dans ce mode, on choisi une seule course et on doit absolument en sortir vainqueur. La vitesse est similaire au mode difficile, mais cette fois le circuit est en mode miroir, la jauge de boost fait office également de jauge d’armure (donc comme dans F-Zero pour le coup) et un crash est synonyme de game over. Et comme si ça ne suffisait pas, chaque contact génère des effets visuels qui perturbent la vue, comme si nous étions nous-mêmes à l’intérieur du cockpit. Et histoire de bien nous faire rager, le jeu a la sournoiserie de comptabiliser le nombre de tentatives sur chaque circuit.
Du côté du multijoueur, en ligne FNR est jouable à huit. Le faible nombre de testeurs sur le jeu avant sa sortie n’a pas permis de tester le online au-delà de trois concurrents. Mais jusque-là, la fluidité était la même que dans les autres modes, et les graphismes du même niveau. Pas d’élément ou texture manquants. Pour avoir appuyé avec insistance ma carrosserie contre celle de mes concurrents (la minutie du testeur, rien d’autre !), je dois dire que le moteur physique ne trahissait aucun bug de collision ni aucune latence.
Mais le mode en lui-même manque un peu d’intérêt. On enchaîne les courses sans possibilité de faire de championnat. Notre rang dépend uniquement du nombre de points marqués après chaque course, sachant qu’on ne peut qu'en gagner, et non en perdre comme dans Mario Kart ou un Trackmania par exemple. Difficile donc de dire si nos adversaires sont bons ou non, tout dépend du temps passé à jouer en ligne.
Un autre reproche au mode multijoueur, à aucun moment pendant la course on ne vous donne l’écart avec vos concurrents, ni même un classement autre que votre position actuelle. Etant donné qu’aucun élément aléatoire ne viendra entraver votre course, seule la différence de maîtrise expliquera l’écart entre les concurrents. Sauf si les joueurs sont de niveaux très proches, il y a de grandes chances que le joueur en tête au bout d’un tour soit celui qui finira victorieux. De fait, les joutes à plusieurs peuvent rapidement prendre des airs de contre-la-montre. Connaître l’écart intermédiaire avec ses concurrents aurait ajouté un peu de motivation lorsqu’il n’y en a plus.
La critique est la même pour le multi-joueurs en local permettant de s’affronter à quatre. Mais au moins il est possible de laisser l’IA compléter la grille de départ pour des courses à dix bolides. Et au lieu de nous proposer d’enchaîner des courses sans réel enjeu, cette fois on nous propose de concourir sur les différents championnats, en choisissant également le niveau de difficulté.
Par contre, l’écran scindé en quatre complique fatalement la visibilité. Si vous voulez faire découvrir le jeu à vos amis à travers ce mode, il y a fort à parier que ce sera leur première et dernière partie. Si à deux joueurs ça peut encore passer, au-delà c’est réservé aux joueurs ayant déjà pratiqué FRN. J’en profite pour préciser que le jeu est compatible avec tous les controllers.
Le Gamepad et la manette Pro restent les choix de référence, mais on peut s’en sortir avec le couple Wiimote/Nunchuk. Quant à la WiiMote seule, elle vous contraint obligatoirement à utiliser la gyroscopie pour tourner, ce qui la réservera sans doute à ceux voulant se mettre en handicap en multi.
Start your engines
Au niveau des bolides, seules trois caractéristiques les différencient : la vitesse, l’accélération et le poids. Tout ça se matérialise de façon évidente en course, le poids déterminant à la fois la maniabilité dans les virages et le comportement durant les sauts, attention aux mauvaises surprises ! Mais globalement, il n’y a pas d’énormes différences entre les vaisseaux, et mêmes les tous premiers accessibles dès le début peuvent tirer leur épingle du jeu dans chaque mode et chaque niveau de difficulté.Dommage que la plupart des vaisseaux aient des apparences aussi similaires, de type King Meteor pour les F-Zero-philes, et que leurs noms soient aussi hors-sujet que difficiles à mémoriser. Globalement, le jeu manque un peu de background. On est là pour la course et rien que pour la course. Certains le regretteront car on sent bien qu’il y a un zeste d’univers original derrière tout ça. Il ne demandait qu’à être exploité. C’est dommage car ce n’est pas le plus long ni le plus compliqué à développer. Quand on voit ce que Shin’en a réussi à faire graphiquement, notamment en créant leur propre moteur graphique, on se dit qu’ils auraient pu prendre le temps d’étoffer un peu les à-côtés.
Show me your moves
Le moteur du jeu, parlons-en justement. Comme je le disais plus haut, il est fluide et ne présente pas de bugs de collisions, ce qui est la bête noire des jeux de courses. Graphiquement, tout est d’une grande réussite. Les carrosseries rutiles, les propulseurs surchauffent, les effets spéciaux en jettent, mais surtout les différents tracés et plus généralement leurs environnements impressionnent. Là encore, quand on voit la variété et l’inspiration des circuits, on se dit que les gars de chez Shin’en bouffent du F-Zero matin, midi et soir. C’est simple, tout y est ! Les planètes sauvages telles que Fire Field, Big Blue, Sand Ocean, Lightning ou Green Plant, ou encore les architectures urbaines caractéristiques de Aeropolis, Port Town ou Mute City. On a même un tracé dans une station orbitale sous une pluie de météorites, on frôle le plagiat.Mais heureusement, FNR a le bon goût de nous proposer également des univers inédits ou mêlant des éléments de plusieurs environnements de F-Zero. Surfant clairement sur l’absence remarquée d’un épisode F-Zero depuis deux générations de console, Fast Racing Neo est avant tout l’occasion de retrouver la saveur de ces courses démesurées. Il faut le considérer comme un hommage à son illustre exemple, plutôt qu’une pâle copie voulant marcher sur ses plates bandes.
Enfin, un dernier mot sur la bande son : techno. Très techno, trop techno même. Les thèmes musicaux auraient mérité d’être un peu plus étoffés et variés. On ne retrouve pas d’ambiance musicale propre à tel ou tel environnement, et quand on prend la peine ou le risque de tendre l’oreille en pleine course on s’aperçoit que les morceaux sont répétitifs. Au niveau de la voix off, on retrouve le speaker de F-Zero GX. Même s’il revient sans ses répliques cultes telles que « All right, first place ! », sa voit grave et surmotivée fait toujours mouche.
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Une petite session PN ?
Bon sinon c'est vraiment rapide et agréable à jouer, mais on est loin du Fun d'un F-Zero X sur N64.
Il manque la possibilité d'attaquer les opposants autrement qu'avec un Turbo.
La polarité des vaisseaux fait clairement penser à Ikaruga mais on est très rarement prit de vitesse par une obligation de changer de polarité (bon en même temps je n'ai fait que les 2 premières ligues)
Avec grand plaisir, mais je dois encore faire quelques progrès