Le premier NiGHTS, sorti sur Saturn en 1996, était un jeu atypique pour plusieurs raisons. Il était l’un des premiers jeux à utiliser un stick analogique. Mais au lieu de l’utiliser pour explorer un monde tout en 3d comme le fit Mario à la même époque, il l’exploita dans un gameplay 2d « sur rails », axé sur le score attack, avec pour décor des univers 3d féeriques inspirés de la logique onirique. Malgré son succès d’estime auprès des critiques, il fut un échec commercial, et NiGHTS alla vite rejoindre Alex Kidd et Ristar dans le placard des personnages Sega mis à la retraite.
Ce n’est qu’aujourd’hui qu’arrive une suite, Journey of Dreams, qui a un double objectif assez ardu : combler les Segalopins nostalgiques de l’ère Saturn, et séduire ceux, plus nombreux, qui n’ont jamais entendu parler de la franchise. Et c’est bien là que se situe un des gros problèmes du jeu.
Stranger in the NiGHTS
Les premiers contacts avec Journey of Dreams sont déroutants. Sega, dans une envie de plaire au grand public, a décidé de renforcer les aspects scénaristiques de NiGHTS. Et le résultat fait mal : Le déroulement du jeu est constamment interrompu par des cinématiques laides, mal doublées, avec des dialogues niais et une histoire frisant bon le DVD pour enfant trouvé à 3€. Et, bien sûr, on ne peut pas les passer la première fois. Pour mémoire, le premier jeu avait une trame similaire, mais qui savait rester discrète et ne dérangeait personne.Une fois ces lourdeurs scénaristiques passées, on retrouve enfin les grandes lignes du gameplay qui a fait le (non) succès du NiGHTS original : dans la peau de l’arlequin titulaire, le joueur le fait virevolter sur un plan en 2d, son chemin étant déterminé à l’avance dans le monde en 3d. Le but principal est d’attraper un oiseau volant pour lui voler sa clé, et de revenir au point de départ, souvent en faisant le tour du « circuit » que parcourt NiGHTS a chaque chemin donné. Après avoir attrapé 3 oiseaux, chacun avec son propre circuit, on affronte un boss.
Terminer un niveau est simple, mais l’obtention d’un bon score est le vrai intérêt de l’exercice : chaque niveau est parsemé d’anneaux, de gemmes bleues et d’autres bonus, que NiGHTS doit traverser ou collecter rapidement pour en faire des « Links », soit des combos qui rapportent plus de points. Il dispose pour cela d’un « dash » limité qui l’accélère, mais le rend moins maniable. Même le combat contre le boss influe sur le score, multipliant ou pas celui-ci selon la rapidité de son exécution.
NiGHTS est donc une affaire de vitesse, de précision et de mémoire. La sauce prend, car les niveaux sont intéressants, bien agencés, variés et ont une réelle profondeur de jeu. Ils ne sont peut-être pas aussi géniaux que ceux du premier opus, en partie à cause de la formule de scoring qui est plus confuse, mais sont autrement très satisfaisants.
Les boss, monstruosités Tim Burtonesques issues du monde des cauchemars, sont réussis et surtout très originaux. Faire rebondir un clown dans un pachinko géant, faire des loopings pour « couper » le décor et dévoiler un caméléon dissimulé derrière ou transformer un poisson géant en une multitude de confettis ne sont que des exemples de leur créativité.
NiGHT fright !
Aussi intéressants qu’ils puissent paraître, ces niveaux traditionnels ne sont pourtant que les premières missions de chaque monde. Eh oui, à nouveau, Sega à voulu « étoffer » son jeu en rajoutant des petits objectifs secondaires qui se débloquent séquentiellement. Leur qualité est très inégale : On s’amuse bien dans les « Link Challenge », qui demandent de faire la chaîne de Links la plus élevée possible dans un niveau arrangé spécialement pour l’occasion, mais on s’ennuie ferme dès qu’il s’agit de diriger un enfant dans une séquence plate-forme qui ferait honte à un jeu PS1. A leur décharge, les missions les moins attrayantes sont courtes et peu nombreuses. Ouf !Toujours au niveau des petites choses qui fâchent, la maniabilité à la Wiimote est imprécise au possible. Le joueur averti optera donc pour le nunchuck ou, encore mieux, une manette Gamecube ou le pad Classic pour jouer à Journey of Dreams. Et même là, la finition octogonale des bords des sticks analogiques de Nintendo rend le contrôle un peu moins précis que sur Saturn, où le bord était rond.
Au niveau technique, Nights : Journey of Dreams ne s’en sort pas trop mal. Il est même souvent très plaisant à l’oeil. Cela est principalement dû à la recherche artistique du titre, qui utilise avec aisance le thème du rêve pour nous offrir des mondes originaux et inspirés. Voler librement dans un château tout fait de cristal, ou dans un parc d’attractions perdu dans un désert qui peut magiquement se transformer en plaine verdoyante à vue d’œil fait assurément sourire
Dommage que d’autres lieux, comme la hub ou les niveaux à pied, soient beaucoup moins réussis. Les nombreux ralentissements qui se produisent dans les cinématiques sont eux impardonnables. On sent clairement par moments que le jeu a été fini dans la hâte pour sortir pendant les fêtes au Japon et aux Etats-Unis…
Sur une note plus positive, la musique est l’élément le plus réussi du jeu. Les mélodies sont nombreuses, très mémorables, et la bande son emploie avec adresse des thèmes du premier jeu sans pour autant tomber dans le piège de la repompe systématique. Que ce soit le thème aérien et frivole de Pure Valley ou le deuxième thème très rock de Reala, l’OST est une réussite de bout en bout. Conjointe aux décors féeriques, elle donne à NiGHTS une ambiance onirique et magique qui lui est propre.
A NiGHTS to remember.
Se finissant en un après-midi, NiGHTS : Journey of Dreams semble avoir une durée de vie ridicule. Mais s’arrêter de jouer après le générique de fin serait une erreur, car le jeu ne livre vraiment sa profondeur qu’à celui qui saura prendre le temps de le maîtriser. Purgée du scénario encombrant, que l’on peut sauter quand on refait un niveau, la recherche du rang A et des meilleurs scores permettent de vraiment découvrir les niveaux et leurs subtilités.Même les masques, qui donnent des nouvelles capacités à NiGHTS et semblent presque inutiles quand on termine le jeu, prennent tout leur sens quand on joue pour le score, par exemple en permettant d’accéder à des lieux nouveaux, ou en accélérant NiGHTS, rendant possibles certains Links autrement infaisables. De plus, grâce au Wifi, le jeu établit le rang mondial de chacun des scores du joueur, histoire de provoquer l’envie de la compétition !
Journey of Dreams dispose en outre d’un mode 2 joueurs local et wifi bien sympathique, qui permet de faire des courses dans les niveaux du jeu, ou de s’affronter dans un mode combat un peu confus. Et si la compétition ne vous enchante guère, il dispose d’un jardin où l’on peut amener des Nightopians, un peu à la manière d’un Chao Garden de Sonic Adventure. Même si l’on ne peut pas les « élever » comme des Chaos, les Nightopiens construisent des objets divers qui personnalisent le lieu selon le style du joueur. Assez amusant même si peu profond, ce mode permet aussi d’aller visiter le jardin d’un ami via le Wifi.
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