Test de SCHiM : dans l’ombre des grands studios mais avec, on l’espère, le succès au rendez-vous
SCHiM, prononcez à la néerlandaise « Srim », arrive sur Switch et mérite d’entrer sous les projecteurs. Minimaliste, malin et efficace, néerlandais quoi ! Leuk !
TestTwinkle twinkle little shadow
Le personnage que l’on incarne n’est nul autre qu’une petite ombre attachée à un être humain. Fragment d’âme imbriqué sous forme de petite boule obscure dans l’ombre portée de tout être et de toute chose, notre petite schim se retrouve malheureusement séparée de son alter ego en début de jeu.Charge à nous de poursuivre notre humain qui mène sa vie, privé du petit quelque chose qui donne à toute chose sa matérialité. En effet, qu’est-ce qui fait qu’un dessin prend soudainement vie sous nos yeux ? Le travail des ombres et l’ombre portée en premier lieu qui indique que nous sommes tous des êtres palpables. Mais alors comment vivre sans son ombre ? Si Peter Pan partait à la recherche de celle-ci au début du récit, c’est ici nous la petite ombre, qui partons en quête de notre propriétaire et quelle épopée !
SCHiM est avant tout un jeu de plateforme qui s’appuie sur des scènes de la vie quotidienne. Fragmenté en niveaux individuels, notre personnage entame chaque stage à l’opposé de notre humain qui systématiquement nous glisse entre les doigts. A-t-il emprunté le bus pour rejoindre un hôtel ou est-il monté dans le camion qui l’aide à faire son déménagement ?
Charge à nous de le poursuivre mais attention car une schim ne peut exister que dans les ténèbres. Qu’elles soient diurnes, apportées par n’importe quel obstacle au soleil ou bien nocturnes grâce à la lumière artificielle des éclairages électriques, notre personnage ne peut se déplacer qu’en bondissant entre les ombres qu’il croise en chemin.
Si les premiers niveaux servent surtout à se faire la main en se frayant un chemin entre les panneaux de signalisation ou les arbres immobiles, à travers des chemins plutôt linéaires, rapidement le jeu ambitionne de nous amener à sillonner des environnements tortueux en nous faisant bondir entre des entités en mouvement, un peu comme si nous remontions le cours d’une rivière.
Un jeu d’ombre et de lumière
Une des forces du jeu repose sur l’inventivité d’un gameplay immédiatement compréhensible, avec une palette d’actions finalement très réduites mais qui proposent de s’étoffer grâce à un level design de plus en plus dense.Si les premiers niveaux se déroulent essentiellement au sein de périmètres réduits de petits squares, entre les barreaux de jeux d’enfants ou les massifs épais et les larges ombres projetées au sol, les niveaux suivants multiplient les distances, avec des trajets urbains et routiers. Le joueur est alors dans l’obligation de naviguer entre les voitures qui circulent comme embarquées sur des fleuves en mouvement, en bondissant entre les ombres rapides qui fusent et se croisent.
Le gameplay évolutif du titre propose aussi à notre personnage de pouvoir interagir avec chaque objet qu’il rejoint. Si cela n’occasionne qu’un infime tressaillement des feuilles des branches d'arbres, en revanche cela peut suffire à actionner un levier mécanique, à enclencher une barrière mécanique auparavant fermée ou bien à réveiller un chat qui dormait paisiblement pour que celui-ci s’élance et nous permette d’atteindre des zones inaccessibles.
La vue axonométrique peut être déplacée entre les autre angles, nous offrant un point de vue toujours ouvert sur l’action en cours, rendant de fait celle-ci toujours prégnante. Même chose, avec une gâchette de la manette qui permet d’indiquer dans quelle direction se rendre. Plutôt pratique vu la grande taille de certains niveaux ! Toutefois cette option est purement facultative et peut ne pas être utilisée pour qui veut avancer à tâtons en trouvant les éléments à rejoindre pour progresser tout seul. En effet la plupart des grands niveaux, ayant tous des tailles variables, contiennent des passages obligatoires, qu’il s’agisse d’un petit groupe de canards se dandinant au soleil ou un chariot élévateur.
Si l’on s’abstient d’utiliser l’option nous indiquant la direction à suivre, on est contraint de fouiller et surtout de réfléchir à quel objet pourrait être activé par exemple pour entraîner une réaction en chaîne et ainsi créer un mouvement qui nous permettra d’avancer plus loin vers l’objectif final identifié dès que l’on arrive dans un niveau.
Entre réflexion et réflexe
Globalement le jeu est très accessible. Niveau graphismes les teintes clair-obscur sont non seulement plutôt réussis visuellement mais peuvent également être personnalisés dans les options en optant pour les couleurs que l’on préfère.Côté difficulté du jeu, s’il faut parfois se creuser la tête ou bien faire preuve d’habileté en sautant entre les ombres, en particulier lorsqu’il s’agit d’objets mouvant, le titre ne devrait pas poser beaucoup de problèmes. D’ailleurs le jeu ne se veut pas punitif car notre schim ne peut survivre que durant quelques secondes hors des zones de ténèbres ou plus précisément elle peut endurer un premier bond sur le sol puis au second bond elle est contrainte de rejoindre une ombre.
L’avancée se fait donc de proche en proche, en tentant des sauts parfois ambitieux et surtout en faisant preuve d’un bon sens du timing pour atteindre cette voiture élancée dans la bonne direction ou bien ce vélo filant à travers les rues.
Bien sûr, avec un tel nom de jeu, on n’est que peu surpris de découvrir que les développeurs ont pioché dans leur environnement quotidien pour créer les territoires que l’on explore. Les amateurs de topographie batave seront ainsi ravis de retrouver les canaux chers aux villes des Pays-Bas, les vélos en pagaille et les innombrables terrasses. Sans être omniprésentes, ces références culturelles sont de sympathiques clins d’œil qui donnent au titre une petite originalité qui sied bien à la proposition générale et originale de gameplay.
Le principal bémol à signaler consiste en un contenu surtout dirigé vers la progression qui, ce faisant, se résume à un parcours globalement très linéaire. En arrivant dans un niveau, seule compte ou presque la nécessité de rejoindre notre ancien propriétaire qui semble irrémédiablement vouloir ou devoir nous fuir, comme un coup de destin.
Certes le jeu prévoit que chaque niveau contienne un nombre défini de petits éléments à retrouver qui à chaque fois déclenchent une petite animation, permettant à une autre schim orpheline de trouver un refuge où aller. Malheureusement ces quelques collectibles ne suffisent pas à remplir le contenu du jeu qui semble un peu léger et que l’on aurait aimé voir un peu plus étoffé.
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