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E3 2004 - Table Ronde Zelda

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Après la fermeture des portes de l'E3 mercredi, Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma de Nintendo Co Ltd ont participé à une table ronde concernant le jeu qui a mis la planète en émoi: The Legend of Zelda. Tous deux ont parlé de ce projet excitant et répondu aux questions des journalistes présents, tout en conservant un mystère complet et total sur le scénario du jeu.

Note: ne manquez pas la première preview du jeu disponible sur Puissance Zelda !!!
Tom Harlin de Nintendo les introduit: "je voudrais commencer par vous présenter nos orateurs. Voici mon collègue, Bill Trinen, de NOA, qui fera office de traducteur pendant cet événement. A côté nous avons quelqu'un qu'on ne présente plus, M. Miyamoto. A côté de lui sont M. Tezuka, et M. Konno. Ils vont commencer par chacun donner une petite introduction à propos de qui ils sont et quel est leur travail chez Nintendo. Commencons avec M. Miyamoto."

Shigeru Miyamoto: Bonsoir, je vais parler japonais ce soir [rires]. J'aimerais remercier tous ceux d'entre vous qui nous ont rejoints ce soir. Nous allons essentiellement parler de la Nintendo DS et du nouveau jeu Zelda. Mais tout d'abord il y a quelque chose que j'aimerais éclaircir de suite. J'ai entendu que certains d'entre vous avaient entendu que mon coeur va super bien ces derniers temps. Y a-t-il une rumeur qui circule ? [rires]. Il y a des rumeurs disant que je vais quitter Nintendo? Au moins est-ce la rumeur qui circule au Japon en ce moment. A l'hôtel hier soir j'ai nagé un bon kilomètre, et mon coeur va bien, vous n'avez donc pas lieu de vous inquiéter.

En fait, les choses vont vraiment bien pour moi, j'adore vraiment mon travail et une super situation à Nintendo. Mon travail a été un peu réparti récemment. Et je suis sûr que vous savez tous que le Président M. Iwata s'est penché sur le développement interne de Nintendo et a effecté des changements dans notre structure. Nous avons essayé de mettre fin aux problèmes de tous nos producteurs à Nintendo.

Nous avons notre propre studio de développement de première-partie interne. Nous avons aussi des studios de seconde partie qui sont des jeux développés en dehors de Nintendo mais édités par Nintendo. Nous avons aussi des jeux produits par des éditeurst-tiers. Nous avons vu le nombre de jeux de seconde partie augmenter de facon dramatique. Et à cause de cette croissance dans le développement de seconde partie, le nombre de jeux que je supervisais a lui aussi augmenté. Et chaque jour j'ai un un nombre incalculable de documents sur mon bureau à approuver pour juste répartir l'argent vers nos secondes parties. [rires] Alors, depuis l'an dernier, je suis en charge des contenus de première partie exclusivement. Et c'est où se trouve mon attention maintenant. Nous avons aussi ouvert un studio EAD à Tokyo. Ce studio a été responsable de Donkey Kong Jungle Beat qui est disponible sur notre stand.

Je suis donc dans un merveilleux environnement maintenant et dispose d'excellentes conditions parce que je travaille directement avec beaucoup des démos techniques de la Nintendo DS sur le stand.

Je supervise Zelda dans son intégralité, dans un sens, M. Aonuma est le producteur. Je pense que si vous avez des questions à propos de Zelda vous devriez peut-être les demander non pas à moi, mais à M. Aonuma.

Très rapidement cependant, à propos de la raison pour laquelle Link a changé, il y avait beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de gens dehors qui voulaient que Link change [rires]. Il y a aussi une autre raison qui est qu'en développant the Wind Waker nous savions que nous allions créer un jeu dans lequel Link serait un jeune garcon, et avons essayé de créer un garcon très actif et très dynamique, et pour essayer de choisir le style correct pour représenter ce jeune garcon dans un jeu comme celui-là, nous avons essayé beaucoup de choses différentes. La décision finale que nous avons prise fut que le cel-shading dans Wind Waker était la meilleure option pour exprimer cela. Nous voulions aussi créer un monde vraiment unique sur GameCube.

Mais depuis, nous nous sommes posé une importante question, qui était: qu'allons-nous faire quand nous aurons décidé de faire de Link un adolescent à nouveau, un Link de 16 ans ? Après Wind Waker nous avons essayé différents modèles et fait différentes versions de ceux-ci. Au final nous avons décidé que pour montrer un Link ado, le meilleur style pour l'exprimer serait quelque chose d'assez proche de notre style graphique pour Ocarina of Time. Alors M. Aonuma ne racontait pas des mensonges lors de la Game Developer Conference lorsqu'il a dit que nous travaillions sur Wind Waker 2. Il n'a juste pas dit toute l'histoire. Et heureusement qu'il n'a pas tout raconté, nous avons ainsi été capable de tous vous surprendre avec une grosse annonce à propos de la saga.

Quant au reste, je le laisse à Eiji Aonuma.

Eiji Aonuma je suis sûr que vous avez tous vu la vidéo du nouveau jeu Legend of Zelda maintenant. Une chose que j'aimerais clarifier à tous est que ce que rien de ce que vous avez vu n'est une cinématique. Tout est fait en temps réel et tourne sur le moteur du jeu. Ce film a en fait été fait par quelqu'un qui a pris une version du jeu, y a joué, enregistré et ensuite monté les éléments ensemble pour en faire le film.

Il y a autre chose que je voudrais signaler. Pour longtemps - même depuis Ocarina of Time, M. Miyamoto a parlé de la facont dont Link devrait être capable de se battre à cheval, lui permettant d'avoir une foule de scènes de batailles avec Link faisant voler son épée. Malheureusement nous n'avons pas pu faire cela dans les jeux N64. Et cette fois, ce fut un élément essentiel pour nous avec le nouveau jeu sur GameCube. Alors je pense qu'en ce sens, avec le fait que nous voyions Link à cheval donnant des coups d'épée, je pense que c'est une facon de plus de voir que Link a mûri.

C'est alors que les journalistes ont été invités à poser leurs questions:

Q: Depuis combien de temps le jeu est-il en développement? Que reste-t-il à faire et pourquoi n'est-il pas jouable sur le salon ?

Aonuma: En terme de version jouable sur le salon, nous ne sommes pas encore bien sûrs du temps que cela va prendre pour compléter le jeu. Mais le but est d'être en mesure d'avoir pour l'E3 l'an prochain une version que vous serez capable de jouer jusqu'à plus soif. Et en terme de complétion du jeu, comme je l'ai dit tout ce que vous avez vu dans le film hier vient d'une version qui tourne en temps réel sur le moteur. Actuellement nous avons le moteur qui tourne et tout fonctionne, et c'est une question de tout rassembler et de coller les morceaux les uns avec les autres.

Q: Wind Waker avec un thème marin et Majora's Mask avait les masques. Quel genre de thème aura le nouveau Legend of Zelda ?

Aonuma: Généralement, avec les jeux Zelda, ce que nous faisons est de faire savoir à tout le monde quel est le thème principal d'un jeu une fois que nous pouvons vous présenter le jeu entier dans un format que vous serez capable de jouer. Espérons que vous serez tous heureux de savoir que nous avons une quête et un thème et quand vous serez en mesure de jouer le jeu, nous serons en mesure de vous dire ce que c'est !

Une chose que je peux dire est que jusqu'à maintenant nous nous sommes consacrés à faire grandir Link en un Link plus adulte. Cette fois, je peux dire que nous allons nous concentrer plus sérieusement sur un Link adolescent et avec cela en tête nous allons essayer de voir différentes facons d'exprimer Link comme un adolescent plus vieux, et essayer d'incorporer ces types d'éléments dans le jeu.

Q: Le jeu a l'air chouette. Est-ce que le gameplay sera le même que dans Wind Waker ?

Bill Trinen: M. Aonuma m'a demandé ce que je pensais car j'ai pu jouer au jeu [rires] Oui, il est assez cool [plus de rires]

Aonuma: Une de mes autres idées dans Wind Waker était d'ajouter des contrôles plus simples pour le jeu, qui était lié au style graphique et aussi au thème du jeu. Une chose que nous faisons en ce moment dans notre progression est de voir comment nous allons montrer Link dans son rôle plus adulte. Nous nous demandons des choses comme le genre de contrôles que nous pouvons implémenter pour refléter ce Link adulte.

Miyamoto: Evidemment tout le monde veut que nous montrions les choses le plus tôt possible, et dans la mesure ou nous aimons montrer les choses le plus tard possible nous n'avons pas toujours cette possibilité. Et si nous attendons que tout soit fini alors je n'ai pas la chance de vous donner le moindre indice. Un des buts de l'E3 est de mettre en valeur des titres qui vont sortir dans l'année qui vient. Ce jeu sera lancé courant 2005 et j'espère que vous comprenez tous que comme le jeu est très loin de nous pour le moment nous ne pouvons pas encore donner beaucoup de détails.

Une chose que j'ai demandée est qu'au cours des 18 dernières années la franchise Zelda a vu beaicoup de son gamesply repris à travers la saga, et ceci doit rester vrai pour toute la saga. J'aimerais voir beaucoup de nouvelles idées implémentées, surtout dans le domaine de la résolution de puzzles et ce genre de choses. Alors j'ai demandé à M. Aonuma de se concentrer là-dessus.

Q: dans la démo que nous avons vue hier, beaucoup d'aires nous ont semblé familiaires à Ocarina of Time. On a vu un château et Link chevaucher Epona. Il aurait pu se trouver dans les Bois Perdus. Est-ce que Link retourne à Hyrule ou est0ce une vraie suite à Ocarina of Time ?

Aonuma: Comment savez-vous que ce cheval est Epona (sourires) ? Malheureusement je ne peux pas tout révéler à ce moment. Veuillez attendre un peu plus longtemps.

Q: Les graphismes du jeu sont beaux. Est-ce que le jeu proposera des productions de grande valeur ? Pour être plus spécidique, verrons-nous des cinématiques, des séquences du scénario, et les personnages parleront-ils avec de vraies voix ?

Miyamoto: je ne veux pas que Link parle beaucoup. Peut-être enregistrerais-je ma propre voix quand il parle, ou peut-être pourrez-vous enregistrer votre propre voix [rires].

Voilà qui semble excitant: on a bien conscience que la line-up pour 2004 est intéressante, mais on a hâte d'être à l'E3 2005 pour découvrir le jeu que la Terre attend depuis bientôt 5 ans !
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