Dossier
La conception du système de visée Z
Pour résoudre certains problèmes, Nintendo a donc imaginé de nouveaux procédés comme la visée Z : en pressant le bouton Z, la caméra revient derrière Link, ou peut s'adresser à un personnage loin dans le décor (sur la version 3DS, la visée Z est remplacée par le bouton L).On apprend alors que la visée Z est pratiquement née dans un parc d'attractions : c'est une idée d'Osawa qui voulait ainsi chercher de nouvelles sources d'inspiration. En compagnie de Koizumi, ils se sont rendus compte qu'il était possible de scripter un combat : en visant un ennemi avec Z, on signalait aux autres d'attendre, sans quoi le pauvre joueur se serait fait anéantir en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire !
L'entrée du parc Toei Movie Studio
Ce parc d'attractions a aussi permis à Nintendo de trouver un moyen d'aligner deux personnes qui se font face dans un environnement en 3D : il fallait ainsi marquer l'adversaire visé avec le bouton Z pour savoir qui on allait attaquer. La solution de simplicité aurait été un petit triangle au-dessus de l'ennemi en question. Mais n'oublions pas où nous sommes : le petit triangle va rapidement devenir une fée !
La naissance de Navi
Koizumi, conscient des limitations de la N64, fera de la fée une simple lumière avec des ailes, appelée Fairy Navigation System, ou Navi, parce qu'elle peut Naviguer. Soit ! D'ailleurs, beaucoup de noms dans Zelda rappellent la fonction du personnage. Seul petit détail : lui donner un petit nom revient à lui donner vie. Or, ce n'était sensé être qu'un marqueur pour la visée Z !Koizumi se met alors à penser : comme personnage, Navi peut avoir une foule de fonctions, comme réagir à la présence d'un personnage, guider le joueur dans l'histoire… Navi guide vraiment Link dans l'aventure, l'aide à grandir. L'arrivée de Navi a donné du boulot à Osawa, qui a dû ajouter le texte de la fée au scénario, mais personne n'ira sans plaindre : l'apparition de Navi a aussi permis de résoudre d'autres problèmes liés à la puissance de la machine (en disant que chaque habitant a sa fée, voir la fée permet de se dire que l'habitant n'est pas loin !).
Il est intéressant de voir que tous ces éléments devenus essentiels dans Ocarina of Time sont apparus au cours du développement ! Iwata résume ainsi : 'on dit souvent au sujet de la conception d'un Zelda que la mécanique de jeu arrive d'abord, et que le script suit plus tard.'
Deux Link pour le prix d'un !
Un exemple qui illustre cette situation est Link : au départ, il n'était pas prévu de voir Link enfant. Après tout, un enfant ça ne se bat pas à l'épée, et de ce point de vue là, cela semblait assez sensé. Mais au cours du développement, Miyamoto et d'autres ont exprimé le souhait de voir un jeune Link tout mignon.C'est Osawa qui allait avoir du boulot pour modifier le scénario afin de tenir compte de cette nouvelle donnée : il faudrait un Link jeune dans le jeu ! C'est ainsi qu'est née l'idée de le faire vieillir une fois la Master Sword sortie du piédestal, et de le faire rajeunir lorsque l'épée retrouve sa place. Iwata lui-même est étonné qu'un tel changement n'ait pas fait capoter tout le projet !
Osawa doit avoir de sacrés talents pour arriver à concilier dans le script les suggestions de tout le monde : 'j'écrivais le scénario et tout le monde me montrait des problèmes en disant que c'était bizarre ou impossible. Alors je revenais avec un scénario révisé et disais 'voilà ce que j'ai changé, qu'en pensez-vous ?', en le montrant à tout le monde pour avoir l'approbation de chacun.'
Enfin ça, c'est apparemment la version d'Osawa, que ne partagent ni Koizumi ni Aonuma : 'ce qui m'a causé le plus de problèmes était la modélisation et l'animation de Link… […] Mon boulot venait de doubler.' Koizumi indique que c'est au cours de la seconde année du développement que l'idée de faire un Link jeune est apparue, ce qu'Iwawaki confirme.
Pour arriver à faire face à deux Link à modéliser dans un temps assez réduit, Koizumi a triché : 'on s'est aperçu qu'en appliquant une échelle d'une certaine valeur à Link Adulte, on pouvait utiliser deux fois les mêmes éléments.' Cela lui a permis de donner le feu vert à la présence d'un Link jeune dans le jeu. Mais il a quand même fallu revoir la moitié des animations pour cet autre Link.
Koizumi indique qu'au final, près de 500 modèles de Link ont été nécessaires, ce qui donne un total plus important encore grâce à la magie de l'informatique. On apprend alors qu'au départ, Ocarina of Time était conçu pour le Disk Drive 64, lancé au Japon uniquement en 1999 pour 2 ans seulement.
Koizumi indique qu'il y avait une énorme différence entre les disques magnétiques du DD64 et la ROM des cartouches : Koizumi indique en effet que sur DD64, il ne pouvait tout simplement pas déplacer Link ! Assez ennuyeux ! C'est pourquoi la version DD64 a été abandonnée au profit d'une version cartouche classique.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.