Dossier
L'intro du jeu
Iwata aborde alors la séquence d'intro du jeu. Kawagoe explique : 'Aujourd'hui, vous utiliser un outil graphique pour déplacer la caméra, mais à l'époque nous ne pouvions pas faire ça en raison de comment le jeu était construit, on a donc demandé à ce que le système permette à la Nintendo 64 de déplacer la caméra, et l'avons utilisé.'Kawagoe se souvient avoir recherché un lieu virtuel pour la séquence d'introduction du jeu. 'Au début de la séquence, il y a une scène dans laquelle Link est à cheval. j'ai pensé que ce lieu était bien et j'ai attendu un peu, et c'est alors que la Lune est apparue.' Un pur hasard, mais le développement du jeu semble avoir connu beaucoup de coups de chance heureux !
En tout cas, Kawagoe n'est pas sûr que Miyamoto a compris la complexité liée à la modification d'une séquence vidéo dans un jeu une fois celle-ci terminée. 'Je suis toujours inquiet de ce qui va arriver. Même aujourd'hui !' s'exclame-t-il.
Une expérience difficile
Aonuma explique alors que le développement d'Ocarina of Time a été un vrai challenge comme on en connaît peu dans la vie : de nombreux changements, de gros ajouts… et pas de date pour arriver au terme du projet, et donc des retards ! La chance a joué son rôle aussi, comme a pu le voir avec l'histoire de la Lune, ou le fait que Link jeune puisse utiliser beaucoup d'éléments de Link adulte.Pour Miyamoto, il manquait encore une chose pour que ce Zelda soit LE Zelda : la possibilité de briser des panneaux à l'épée, une requête qui est arrivée alors que tout le monde était exténué. Mais l'attitude positive de l'équipe, ravie d'ajouter tout élément possible et imaginable, a permis de créer un jeu culte.
Iwata a conscience de ce que cette équipe a traversé : 'je crois qu'être sans peur a en effet été un énorme facteur. Vous constituiez un groupe de gens qui ne saviez pas avant de commencer à quel point ce serait difficile et combien de temps tout cela voudrait prendre.'
… mais terriblement enrichissante
Aonuma se rappelle le plaisir de voir le monde de Link s'enrichir de nouveaux éléments jour après jour, avec une équipe vraiment désireuse de proposer la meilleure expérience possible. On apprend que cela ne s'est pas fait sans disputes, le jeune Koizumi (alors 26 ans) n'hésitant pas à être le plus franc au cours des réunions, d'après Aonuma.En tout cas, deux années et demi de développement, c'est long… et ça passe très vite : c'est comme courir un sprint pendant deux ans et demi… sans manquer de souffle à la fin ! Koizumi indique qu'il ne fut ainsi jamais un problème pour lui de travailler jusqu'à tard dans la nuit : ce dévouement a porté ses fruits puisque tous occupent désormais d'énormes responsabilités chez Nintendo.
Ocarina of Time : 13 ans après !
Iwata a enfin demandé à chaque ce qu'il pensait du retour d'Ocarina of Time, 13 ans après sa sortie originale, sur 3DS. Iwawaki souligne le sentiment qu'il ressent en mettant Hyrule dans la paume de sa main. Aonuma explique qu'ils ont mis une foule de choses que les gens n'ont pas trouvé dans la version N64, et qu'il espère que cette fois-ci, on les trouvera : 'on a mis plein de trucs étranges (rires), alors j'espère que tout le monde va trouver ces choses.'Kawagoe, spécialiste des séquences vidéo, est plus intéressé par l'aspect visuel : il explique que la 3D stéréoscopique permet de découvrir le jeu sous une nouvelle perspective et que pour lui, c'est merveilleux, car ça permet notamment de mieux apprécier les distances.
Koizumi a peur d'essayer le jeu : 'parce que j'ai l'impression de retrouver mon travail d'il y a 13 ans, je vais trouver beaucoup de choses qui vont me faire peur !' Il nous avoue alors qu'il a essayé le jeu à Tokyo et qu'il a trouvé Link vraiment beau : 'j'ai beaucoup modifié le design de Link dans OOT. Au début, il avait un bouton sur le nez. Ma femme m'a dit : 'tous les personnages de Nintendo ont des drôles de nez? Est-ce que vous n'en avez pas des jolis ?' Ca m'a choqué !'
On apprend alors que Koizumi a vraiment suivi l'avis de sa femme, à tel point qu'il lui a percé l'oreille pour le rendre encore plus cool : 'Mais ça n'aurait pas plu à Nintendo s'il avait été trop cool, alors il porte ce long sous-vêtement [… sous] la tunique verte et les gants cool'
Osawa n'a pas encore essayé le jeu : il veut l'acheter comme tout le monde et l'apprécier comme d'autres l'ont apprécié voilà 13 ans. Ce ne sera pas le cas d'Aonuma, parce qu'il a été impliqué dans tous les jeux Zelda depuis Ocarina of Time. Koizumi lui propose de passer sur Mario, mais il décline l'invitation : je ferai le prochain Zelda, comme ça vous pourrez l'apprécier lui propose Koizumi. 'Pas moyen', lui répond-il fermement !
C'est ainsi que se conclut, sur ces bons mots d'une réunion d'anciens élèves, cet Iwata Asks vraiment spécial, que nous sommes ravis de découvrir alors que le jeu vient tout juste de sortir en Europe ! La version anglaise de cette rencontre est disponible ici
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