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Nintendo et l'innovation

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Des jeux intelligents

Si on essaie de conserver notre jeu de foot des années 1980 et qu'on le replace dans notre contexte actuel, mix de réalisme et de difficulté, on se rend compte que la montée en puissance des machines a permis de donner naissance à des jeux de plus en plus intelligents.

La différence est flagrante quand on prend un titre comme GoldenEye et qu'on le place en face des Sims de Perfect Dark ! Quel choc : Nintendo a beaucoup insisté sur leur existence, sur leur intelligence. Ces personnages dirigés par l'ordinateur sont dotés d'une intelligence telle qu'il devient difficile de les vaincre.

Mais qu'est-ce que l'intelligence dans une machine, quand vous avez une certaine Joanna dans le rôle que vous interprêtez ? C'est tout simplement cette aptitude des Sims à réagir par rapport à une situation donnée, et de prendre la meilleure des décisions pour leur permettre de survivre, tout en essayant de vous supprimer. Imaginez la même chose dans la vie réelle, et vous comprenez soudain que ces êtres ne sont capables de faire que deux choses : vous tuer, et vous empêcher de le supprimer.

C'est ce qu'on appelle l'intelligence, dans une console Nintendo ! Mais il ne faut pas perdre de vue le fait que la machine n'a pas qu'un Simulant à diriger, mais plusieurs, tout en gérant une quantité incroyable de paramètres qu'il serait trop long de lister ici : sachez simplement que la console fait bien plus que ce qu'on pense à première vue !

Le plaisir de l'exploration

La console doit en effet mobiliser toutes ses ressources pour notre seul plaisir ! Quel sentiment de puissance pour nous de savoir que quelqu'un, ou plutôt quelque chose, est là pour nous faire jouer dans des conditions optimales !

Car les joueurs sont, par définition, exigeants : le moindre ralentissement est percu comme un bug insupportable, le moindre faux mouvement de caméra est immédiatement critiqué, encore et encore. Il faut reconnaître qu'il n'y a rien de plus désagréable que ces jeux où le héros se déplace plus vite que la caméra, nous privant de toutes les informations visuelles dont on a besoin pour prendre les bonnes décisions !

C'est certainement un des domaines qui a le plus évolué ces dernières années sur les consoles Nintendo : regardez la différence entre Goldeneye, Jet Force Gemini et Perfect Dark. C'est tout simplement incroyable : de Goldeneye à Perfect Dark, les différences graphiques sont tellement nombreuses que c'en est presque insoutenable !!!!

Prenons un autre exemple : Banjo. Dans le premier volet, déjà fort réussi, on se demandait si Rare serait capable de faire mieux graphiquement. Quelques années plus tard suit alors Banjo-Kazooie, dont la supériorité graphique ne fait absolument aucun doute.

Si les deux jeux sont proches au niveau du gameplay, les graphismes sont tellement réussis et l'histoire dans laquelle on progresse est tellement bien concue, que le fait de repartir à la recherche de notes de musique n'a rien d'odieux, bien au contraire : Rare a poussé la perfection hors de ses limites, des limites qui ont encore été repoussées avec la Nintendo GameCube sur laquelle on a plein de choses incroyables àl découvrir très bientôt.

Des univers énormes.

Pendant longtemps, les développeurs avaient de sacrées contraintes techniques pour proposer de grandes étendues : prenons pour exemple les jeux de combat aérien. Ces jeux ne proposent que de petites étendues. C'est le cas de certains niveaux de Starfox par exemple (Lylat Wars en France) : après quelques secondes où on avance tout droit, la console nous remet dans le bon chemin en faisant effectuer une rotation de 180 degrés au vaisseau.

Les jeux nous invitant à prendre les commandes d'une navette ou d'un avion ne sont pas les seuls à avoir besoin de s'étendre, on peut aussi parler de jeux d'aventures en 3D comme Zelda, par exemple. Dans notre précédant volet, on avait dit que Majora's Mask n'apportait rien par rapport à Ocarina of Time. La grande question est alors de savoir s'il y avait quelque chose à apporter au premier épisode des tribulations de Link sur Nintendo 64 !

Cela montre bien que l'innovation n'a pas toujours besoin de se trouver dans le moteur 3D pour renouveler le jeu : Shigeru Miyamoto était assez fier de dire que Majora's Mask exploitait le moteur 3D concu pour Ocarina of Time. Cela a permis de se concentrer sur un élément lui aussi important, le scénario.

L'explosion des dimensions.

Une fois les espaces en trois dimensions compris, on peut se demander ce qu'il nous reste. Essayez de penser à ce qu'il y a de plus frustrant dans un jeu vidéo : vous trouverez alors le point commun entre Super Mario Bros et Majora's Mask !

Dans SMB, le jeu sur NES dont on ne se lassera jamais (disponible en version DX sur GameBoy Color, donc Advance !), le personnage que vous interprêtez dispose d'un temps limité pour aller d'un point à un autre.

Dans Zelda Majora's Mask, vous avez 3 jours pour sauver Hyrule de la destruction. Eh oui, la notion de temps n'est certes pas nouvelle, mais elle a été poussée dans le cadre de Majora's Mask dans ses derniers retranchements !

On peut véritablement parler de quatrième dimension, et on est loin d'avoir fini de l'explorer. Si dans Banjo-Tooie marcher sur dalle libère un train coincé dans un autre niveau, une action à une époque X permettra d'accéder à un élément caché dans l'époque Y.

C'est un des concepts qu'un jeu comme Eternal Darkness essaie de manier. C'est dangereux, car à vouloir faire trop compliqué, on risque de rendre les joueurs complètement confus. Il y a quelques années, tout le monde s'extasiait devant le concept de film intéractif, et plus d'un éditeur s'y est cassé les dents en proposant un jeu que l'on regarde. C'est beau, mais ennuyeux !

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