Dossier
Contre toute attente, Okami était un jeu très prisé par les amateurs de la série Zelda. A l’heure où l’actualité de cette saga est au plus bas de l’affiche vidéo ludique, les joueurs passionnés par cet univers médiéval et mythique ont ainsi reporté tous leurs espoirs sur le titre de Capcom. Cela vient sans doute du fait que l’on retrouve un nombre pléthorique d’éléments communs aux deux univers. Okami s’avère donc l’ultime compensatoire d’une attente interminable pour ces fans inconsolés, même si ses ressemblances dépassent largement le seul cadre de Twilight Princess…
De Twilight Princess à Okami
On ne présente plus le dernier titre Zelda que la firme a choisi de porter sur sa console de salon blanche. Fortement attendu par l’ensemble de la communauté zeldaïque, ce titre présente néanmoins des ressemblances troublantes avec Okami quant à sa structure, son aventure et ses détails. On a donc tôt fait de se demander qui a copié sur l’autre.D’une part, l’aventure présente sensiblement le même plan de déroulement. Si Twilight Princess vous demandait de faire revenir la lumière sur les terres du Crépuscule en restaurant la force des esprits, Okami impose de redonner vie aux arbres gardiens pour faire refleurir la nature. Dans les deux cas, on notera la présence de zones maudites étendant leur voile sur les régions corrompues, et qui altéreront votre santé ou votre statut si vous les franchissez.
Dans Twilight Princess, cette zone est symbolisée par un mur aux couleurs saturées et crépusculaires, qui transforme Link en la bête qui sommeille en lui, le fameux loup de l’opus. Okami quant à lui représente ces lieux maudits par l’absence de coloration dans le paysage atteint : lorsque vous entreprenez de vous y frotter, les couleurs virent au rouge et au noir, et l’énergie s’échappe d’Amaterasu jusqu’au fatidique Game Over.
L’exploration de nouvelles étendues, que ce soit dans Twilight Princess ou Okami, suit exactement le même schéma de progression : les lieux sont tout d’abord sous l’emprise partielle de ces zones obscures, et vous barrent l’accès à de nombreux éléments clef. Pour avancer, il est nécessaire de faire revenir la situation à la normale en rétablissant l’équilibre et la lumière. Après la disparition de l’élément perturbateur, vous êtes libre de continuer la découverte de ladite zone. Ces deux opus possèdent donc le même plan d’évolution.
D’un autre côté, le protagoniste est assimilé à une bête sauvage, le loup, qui n’est en réalité qu’une apparence passagère empruntée par le héros ou l’héroïne. Amaterasu est la déesse du soleil qui a pris l’enveloppe charnelle d’une louve pour accomplir sa mission terrestre, tandis que Link se transforme en loup sous l’effet du monde du Crépuscule, qui révèle la nature profonde du cœur qui y pénètre. C’est ici la première ressemblance qui sautera aux yeux des joueurs.
Les êtres de la forêt sont nos amis
Rassurez-vous, il n’y en aura dans ce dossier pas que pour Twilight Princess. Place à un petit retour en arrière. Ajoutons que le choix des compagnons d’aventure rapproche à nouveau les deux univers, dans la mesure où ils sont incarnés par de petites créatures de la forêt. Si Ocarina of Time a entrepris d’aider le joueur avec Navi, une fée blanche du peuple sylvain Kokiri, Okami choisit d’associer à Amaterasu un minuscule artiste errant du nom d’Issun, provenant d’un peuple lilliputien de la forêt de Yoshipetai. D’un jeu à l’autre, on remarque que ces deux compagnons de route ont leur caractère bien à eux, et font l’objet d’une personnalité à part entière dans les opus respectifs.Navi est effectivement un être obnubilé par la prudence, le conseil et la raison, ce qui l’amène à de nombreuses reprises à tenir des propos moralisateurs à l’égard de Link. Issun quant à lui est un grand impulsif qui s’emporte à la moindre manifestation de l’injustice, et n’hésite pas à dégainer son épée, si minuscule soit-elle. Ces deux associés sont à l’origine des scènes les plus amusantes de Ocarina of Time et Okami, si bien qu’il est impossible de parler des deux titres en omettant de les rapprocher l’un de l’autre.
Choix d’esthétique
D’un point de vue purement graphique, The Wind Waker apparaît comme le seul opus de la saga se rapprochant du visuel proposé par Okami. Force est de constater que le cell-shading porte toujours d’aussi beaux fruits, et que les maisons de développement auraient tort de se priver d’un pareil outil. Ce choix graphique permet de faire ressortir considérablement l’expressivité du jeu tout entier.Ainsi, les personnages secondaires de The Wind Waker nous ont marqué par leur caractère amusant, principalement mis en valeur grâce à ce style cartoon. Les mimiques et la tenue de chacun d’entre eux étaient poussées aux extrêmes, de telle sorte que la réaction d’émotion était inévitable pour le spectateur. On pense bien évidemment à l’excentrique Tingle, mais aussi à cet attachant gamin enrhumé de l’île de l’Aurore. Okami s’inspire de cette recette à succès en tournant en dérision un grand nombre de ses personnages, qui prennent avec ce shell-shading des dimensions parfois comiques, ridicules, mais aussi nobles, à la manière de l’étrange Papi Mandarine, l’affreuse Mémé Coupe-gorge, ou encore Susano le guerrier.
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