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Sega Fondée en 1957 Nb. employés 3000
Dossier Sega

Un futur du jeu vidéo

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Jusqu'à présent, on a pu sentir que quelque chose de spécial était en train de se passer dans le monde du jeu vidéo. Les changements impalpables hier le sont beaucoup plus nettement aujourd'hui, et tous les fabricants sont en train de préparer leurs armes pour la prochaine guerre des consoles, qui se déroulera notamment sur le terrain - ô combien miné - des jeux en réseau...

III Le monde Internet est a vous.

Nous voici donc au coeur de ce que sera le jeu vidéo de demain : une plate-forme qui permettra de jouer, peut-être depuis n'importe où, mais surtout n'importe où, sur le Net, en réseau, les uns contre les autres ou les uns avec les autres.

L'interpénétration des marchés.

Sega a été le premier sur ce marché en pleine explosion. Le seul problème est que, bien évidemment, tous les jeux ne sont pas forcément faits pour être jouables en réseau : pas très utile de jouer à Zelda en ligne, me direz-vous, et vous aurez bien raison.Mais le développement du jeu en réseau devrait être à terme profitable à l'autre grande catégorie de jeux vidéo, en le rendant plus facile d'accès à une population qui jusqu'alors était plutôt concentrée sur un seul type de jeux : les jeux en réseau ! Mais y'a pas que le réseau dans la vie, il y a aussi Mario !

De façon moins fantaisiste, on peut penser que pour réssir vraiment dans cet univers si spécial, il faudra que le standard sur lequel on repose soit universel. Ou du moins qu'il soit universalisé. Cela veut dire que les fabricants devront impérativement conclure des alliances afin de faire en sorte que leur technologie, appareil après appareil, marché après marché, s'installe dans de plus en plus de foyers, et soit utilisée (et appréciez, par de plus en plus de gens.

Cela aurait pu être la grande force de la XBox : Microsoft aurait pu concéder la fabrication de la console à des tiers, se limitant à la conception, en collaboration avec Intel, du seul chip de la console. Ce ne sera pas le cas : la X-Box sera belle et bien une machine signée Microsoft, avec des composants choisis par Microsoft. On sait la firme habituée à nous imposer ses standards depuis 20 ans, aussi pourrons-nous dire que, finalement, ce n'est qu'une contrainte de plus.

D'un autre côté, le choix d'une plate-forme unique est compréhensible : on sait ôt combien il est difficile de configurer un jeu optimisé par sa configuration à soi, et le fait que Microsoft ait finalement opté pour une architecture semi-fermée (l'intérieur de la boite pourra évoluer, mais seulement avec des éléments acceptés par Microsoft).

Là où résident les plus intéressantes possibilités pour les fabricants d'imposer leur modèle sur le marché est de jouer sur les possibilités d'interconnexion entre les gadgets des uns et des autres. Et à ce petit jeu, Nintendo pourrait bien être roi !

Nintendo entre dans la danse.

Avec le Mobile Adapter, Nintendo fait un pas de plus dans le grand monde merveilleux du jeu en ligne. Dàs la sortie du Game Boy Advance, les joueurs japonais auront la joie de pouvoir s'adonner en réseau à des jeux comme Mario Kart Advance et bien d'autres : la liste s'allonge de jour en jour !Nintendo ne s'est pas allié à n'importe qui : un accord a été conclu avec une des entreprises de télécommunication les meilleures : le KDDI group. Ce groupe dispose de filiales dans la plupart des pays du monde, dont la France. Mais ne criez pas victoire trop vite : officiellement, Nintendo travaille sur le concept, et rien n'a encore été décidé.

Aller sur le réseau sera bien pratique pour jouer, mais les uns comme les autres essaient d'envisager quelles sont les petites applications qui pourront rendre encore le besoin de s'y abonner plus pressant : la possibilité d'écrire et d'envoyer des courriers électroniques ? La gestion de son compte-bancaire ? Les courses de chevaux ? Ces concepts n'ont pas grand chose de nouveau, mais quand on allie ces applications à la mobilité, on obtient soudain quelque chose de très séduisant.

C'est ce qui manque à Sega pour vraiment réussir son pari : une certaine universalité. Il reste beaucoup de chemin à parcourir avant que la technologie Dreamcast soit le noyau du secteur dont le besoin se faisait plus ou moins sentir du côté des éditeurs. On ne dit pas que c'est peine perdue, mais s'il y a bien une firme qui peut y parvenir, disons que c'est plutôt Nintendo !

Nintendo n'a en effet pas abandonné la partie de la conception de hardware : la Nintendo 64, sans se vendre à 80 millions d'exemplaires, est néanmoins une console populaire présente dans près de 30 millions de foyers à travers le monde : alors non, merci, on ne parle pas d'échec ! La Game Boy s'est vendue à plus de 110 millions d'exemplaires en 11 ans de carrière : aucune console n'avait jamais réussi un tel record !

Avec sa prochaine génération de consoles, Nintendo a conçu deux entités : une notion de réseau local propre à la communication entre la Nintendo GameCube et la Game Boy Advance, et une notion de réseau au sens élargi, avec un accès au Net depuis l'une ou l'autre des consoles.

Pour le Game Boy Advance, on l'a vu, l'accès au réseau passe par une communication transitant par un téléphone mobile : ca nécessite quand même des infrastructures que Nintendo ne pourra pas s'offrir. Attendons-nous alors à des partenariats avec les leaders nationaux de téléphonie mobile : le pack SFR GBAdapter par exemple, ou le forfait Itineris GBA ;-)

Autant dire qu'accéder au réseau par le biais d'une console de jeux sera plus facile avec une console de salon. Mais on devra distinguer là encore deux accès au réseau, en fonction de sa localisation géographique : Paris ou Montréal pourront sans doute accéder au réseau par le biais du modem haut-débit prévu pour la console, tandis que l'habitant de la Creuse ou de la Lozère devra plus certainement faire appel au bon vieux fil de cuivre avec le modem 56kb également disponible !

Nintendo, avec la GameCube, sera dans la même situation que Sega : être dans l'obligation de proposer des jeux assez attrayants pour rentabiliser ses investissements en serveurs disséminés à travers le monde... Mais la force de Nintendo sera de pouvoir se connecter au GBA, un vrai système de jeu standard et universel. Imaginez que vous récoltiez vos e-mails depuis votre NGC, vous les envoyez à votre GBA, vous lisez et répondez pendant votre trajet au bureau, et les expédiez via votre portable une fois que vos réponses sont rédigées !

Ce n'est qu'un exemple : imaginons deux cartouches complémentaires comme Nintendo nous y a habitué depuis quelques mois, avec une version GBC précédée d'une version N64. Le recours au Transfer Pack est la porte d'accès à de nouveaux niveaux, à l'utilisation de nouveaux personnages, et ainsi de suite. Sans le savoir, connecter la N64 et la GBC ensemble est une simple création de réseau local : branchez, allumez, c'est fait !

La GBA et la GameCube devraient pousser encore plus loin les possibilités d'interconnexion entre les deux systèmes : il devrait être possible de faire communiquer les deux consoles par au moins deux moyens différents, pour des utilisations qui elles-mêmes ne sont pas encore définies. Ainsi, on pourra connecter les deux consoles par le câble de connexion dont on avait parlé, certes, mais il devrait à terme être possible d'échanger un certain volume d'informations par le biais d'une SD-Card compatible avec les deux consoles. Ce n'est pas une mise en réseau proprement dite, mais ca pourrait être tout aussi efficace. On avait aussi parlé, à une époque, de l'intérêt de Nintendo pour la technologie Bluetooth, mais finalement on n'a jamais eu aucune confirmation sur le sujet, et aussi loin que nous avons pu vérifié, Nintendo ne fait pas partie du consortium qui planche sur un projet à propos duquel on vous avait tout expliqué en Juillet, l'année dernière...

Personne n'a dit son dernier mot.

Les années 2000 seront réseau ou ne seront pas, s'exclamait un éditeur lors du dernier E3. Quelle prophétie ;-) La mise en place de ces réseaux mobilise des investissements colossaux que seules les sociétés les plus fortes sont capables de supporter. On doit à cet égard saluer Sega qui, en dépit de difficultés financières incessantes, a néanmoins réussi à mettre ses consoles en réseau, et à proposer... des jeux ! Ca change du Nintendo Disc System de la fin des années 1980, que Nintendo n'avait jamais soutenu, un support avec lequel les éditeurs n'ont eu aucune affinité.Nintendo mérite encore d'autres cartons rouges : la firme a complètement raté le lancement de son Disc Drive 64. De périphérique fabuleux présenté en 1996, on est finalement arrivé à un semi-flop : un temps de conception beaucoup trop long et un manque flagrant d'applications vraiment intéressantes ont eu raison de ce projet.

Mais si Nintendo n'a pas été si chanceux avec ses deux précédentes tentatives, il y en a un dont on ne parle pas, et qui pourtant doit bien avoir quelques idées derrière la tête : il s'agit de Sony, qui n'a pas mis sa PSX sur le Net, et qui met en place, tout doucement, son réseau, dans le cadre du déploiement de sa nouvelle console de jeux à travers le monde. On peut toutefois penser que de son côté, Sony n'est pas en reste pour créer un réseau qui puisse supporter les millions d'utilisateurs de sa nouvelle console, même si rien de concret n'a été annoncé sur cette question actuellement plutôt sensible...
Vous le voyez, chacun a ses petits plans. Chacun prépare sa petite cuisine, tout seul, en prenant bien soin que ca ne soit pas accessible aux possesseurs des autres sytèmes. Avec la Dreamcast et les partenariats qui se concluent et sont en train de montrer que le fabricant est en train de faire un virage a 180o par rapport à ses concurrents, on se rend compte que quelque chose d'important risque de se passer : d'objet placé dans la chambre d'enfant, la console de jeu est passée au salon. Bientôt, si la direction prise se confirme, la console sera partout : dans le salon, dans le téléphone, dans votre poche, vous accompagnant partout, vous plongeant dans un univers qu'il sera de plus en plus difficile d'éviter...
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