GBAZone : Comment et quand le projet de Doom GBA a-t-il débuté ?
Dave Palmer : Pour moi ça a commencé il y a très longtemps. A l'époque où nous produisions Speedy Gonzales sur GameBoy. Ensuite, la GBC est sortie, avec un processeur deux fois supérieur à celui de la GB, et j'ai demandé à nos programmeurs s'il était possible de faire Doom sur GBC. L'un d'eux m'a dit " peut-être". C'était pour moi "une germe", un début. Nous avons alors fait une démo qui n'avait pas l'air mal, seulement nous ne pouvions pas faire beaucoup de ce qu'était réellement Doom. Le sol, le plafond... ce n'était pas tout à fait ce qu'il fallait.
GBAZone : Comment est-ce que la GBA pouvait aménager le jeu ?
Dave Palmer : Comparé à la GB, très facile, c'était si rapide et les animations sont super comparé à la GBC. Un morceau de rêve après la GB et la GBC.
GBAZone : Est-ce que ça a été facile de faire le jeu sur la GBA ?
Dave Palmer : Non, nous avons eu le GBA slither qui sert à programmer le jeu ( 3 fois la vitesse de la lumière ), mais nous trouvions cela inadapté aux formats de fichiers de Doom ( appelés WAD ) c'était donc très difficile. Id Software nous a beaucoup aidé mais nous avons dû réécrire beaucoup pour intégrer le tout à notre code (Note de Bicouli : En gros ils ont galèré quoi !! ;)). Ca a été très long. Id Software nous a ensuite donné le code de source de Jaguar ( info essentiel pour la programmation ) et Mat un programmeur ) m'a dit qu'il pourrait le convertir - et le plus important était certains modes majeur pour ARM (Processeur GBA) qu'il a fait aussi rapidement que bien. Nous nous sommes souvenu que Jaguar était un multi processeur 64 bit machine avec 2Mbyte de Mémoire vive. La GBA est une machine très différente par comparaison ! Une complètement compression d'obtenir il dans. Mat a dit que la réception de la taille de l'écran pouvait atteindre 240x160.
GBAZone : A quelle fréquence d'image pouvons-nous nous attendre ?
Dave Palmer : Autour de 15 pour 30 fps. John Carmack, le programmeur original de Doom et un des Pères d'Id Software, que 15 fps était le taux de cadre moyen acceptable le plus bas. Nous parvenions à faire des lot meilleurs entiers que ceci. Je suis sûr que John savait vraiment nous pouvions faire ceci de toute façon :-) Notre programmeur conducteur, Mat Hopwood, l'a réalisé avec des couleurs furtives.
GBAZone : Est-ce que toutes les trames de monstres sont incluses dans le jeu ?
Dave Palmer : Oui. Nous avons copié la version Jaguar et mis ce qu'il y avait dedans, dans la version GBA. Nous avons fait les changements réclamés par Activision qui est l'éditeur qui s'accorde le mieux avec les estimations ESRB en Amérique du Nord. J'ai compris que c'était sur recommandation du directeur de l'ESRB des USA. Nous avons compris que c'était pour pouvoir avoir accès à un public plus jeune pour la GBA ( Note de Bicouli : et après on dit que Nintendo doit s'accommoder aux plus vieux !! ;).
GBAZone : Combien de niveaux seront présents dans le jeu ?
Dave Palmer : Pas assez :-) Mais 28 niveaux + 8 niveaux de Combats à Mort spécifiques.
GBAZone : Y'a-t-il des nouvelles fraîches concernant les niveaux, les armes ou les ennemis ?
Dave Palmer : Oui, il y a de nouveaux niveaux de Combats à Mort qui sont ajoutés.
GBAZone : Combien de tableaux de commande y aura-t-il ?
Dave Palmer : C'était quelque chose d'astucieux pour la GBA. Il n'y a jamais eu un jeu comme ça sur une portable et nous avons pris en compte l'opinion de chacun pour l'ergonomie ( sensibilité des commandes ). Le service d'essai d'Activision avait à ce moment là, déjà beaucoup d'expérience sur les jeux GBA ( je me souviens que ces types avaient essayé Tony Hawk - qui est une grande réussite pour la GBA ) et étaient très utiles, un peu comme Id Software avec leurs entrées... Nous finissions sur avec une sélection des commande les plus populaires disponibles. Nous espérons que vous les aimerez !
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