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Interview

Interview de Perrin Kaplan

Interview

IGN64 : pouvons-nous en conclure que les principales socétés de développement supporteront la Dolphin ?

Perrin Kaplan : Qu'est-ce que vous voulez dire ?

IGN64 : des société comme Capcom, Konami et Capcom- des développeurs japonais qui ont traditionnellement été d'ardents supporters de la Playstation.

Perrin Kaplan : Nous pouvons vous dire que plusieurs de ces très trè importantes sociétés auront un rôle dans le développement de la Dolphin. Nous ne pouvos pas vous dire qui c'est, quand vous le saurez. C'est toute une partie du travail d'arrière-plan que nous avons à faire.

IGN64 : Quels sont les jeux Nintendo 64 sortant cette année qui vous impressionnent le plus, d'un point de vue technique ?

Jim Merrick : Eh bien, évidemment Perfect Dark semble génial.

Perrin Kaplan : et Banjo-Tooie a l'air assez incroyable aussi.

IGN64 : Et Dinosaur Planet aussi, hein ? A propos, nous avons eu confirmation de ce jeu par nos amis de Dolby Lab. Dès que vous demandez une license, elle appara&ircir;t dans leur liste des prochains jeux supportés.

Perrin Kaplan : Qu'est ce que vous voulez savoir exactement ? Si oui ou non Dinosaur Planet va être commercialisé ?

IGN64 : Ouai, est-ce que c'est pour cette année ?

Perrin Kaplan : je ne peux pas vous dire si le jeu sortira cette année ou pas, mais je peux vous dire qu'il a l'air joli.

Jim Merrick : Oui, c'est chouette.

IGN64 : Alors ce sera un titre-phare pour Nintendo ? [silence]

Perrin Kaplan : Je n'ai pas entendu cette question, et toi, Jim ?

Jim Merrick : Non, quelle question ?

Perrin Kaplan : Alors qu'est-ce que tu veux faire ce soir ? Vas-tu aller à ce diner ? [rires]

IGN64 : Nintendo a dit pendant longtemps qu'il révèlerait la Dolphin une fois que les rivaux ne pourront plus en profiter pour leur propres plate-formes. Et bien, Sony a lancé sa console au Japon et à moins que vous planifiiez d'attendre la X-Box, il n'y a pas de meilleur moment que maintenant. Quelle est votre position là-dessus ?

Jim Merrick : Les mots immortels d'Howard Lincoln, "s'il vous plaît restez branché" !

Perrin Kaplan : nous reviendrons vers vous avec ca.

IGN64 : Hein ??? C'est quoi le délire ? C'est hardware ou software ?

Perrin Kaplan : vous le savez, il n'y a pas de quoi sauter au plafond dans l'attente d'une info ! C'est une décision calculée selon laquelle Nintendo fait des affaires. Nous l'avons imagée l'autre jour. La meilleure facon de la décrire : un chef ne révèle pas ses ingrédients, mais il sert un super plat à la fin. Nintendo, en général, le montre pas tout d'un projet en cours.

IGN64 : Mais vous aimez bien sentir la nourriture avant de l'avoir.

Perrin Kaplan : avez-vous mangé à notre restaurant avant ? Je sais que c'est très frustrant. Mais les gars, vous allez voir quelque chose très bientôt.

Jim Merrick : Vous savez comment les jeux ont évolué ces derniers temps. Montrer un produit trop tôt serait une terrible erreur.

Perrin Kaplan : Surtout pour le système. Vous serez super contents.

Jim Merrick : A quoi bon vous montrer quelque chose : une démo est toujours un peu superficielle et ne témoigne pas du réel comportement du système La demo de papillon de Microsoft ne vous dit pas grand-chose sur le potentiel du système comme console de jeux.

IGN64 : Alors vous pensez que l'E3 donnera plus d'infos sur la Dolphin ?

Jim Merrick : L'E3 est surtout un salon pour les produits actuels.

Perrin Kaplan : c'est un show pour notre dernier trimestre. Nous avons tellements de produits Nintendo 64 et Game Boy Color que même si on en disait un peu plus sur la Dolphin, ce ne serait pas notre principal effet d'annonce.

IGN64 : Pensez-vous que vous aurez un lancement de la Dolphin plus approprié à une audience américaine ?

Perrin Kaplan : eh bien, il y aura incontestablement une grande variété de titres. Nintendo tient à ce que cette chose soit claire. Mais je pense aussi que vous en verrez plus de la part de nos franchisés dans la mesure où nous savons que nos clients dans le monde entier vont anticiper.

IGN64 : Sur quoi travaille M. Miyamoto maintenant ? On n'a rien entendu sur lui depuis un bon moment.

Perrin Kaplan : il est dans la cuisine. Il prépare la soupe !

Jim Merrick : Il est très occupé en ce moment. Vous dites toujours que Nintendo a toujours lancé un produit avec un titre de Miyamoto. Bien sûr que nous n'allons pas déroger à la règle. Alors d'accord, nous avons deux consoles en route et nous avons donc besoin de titres Miyamoto pour les deux. En plus, il est impliqué dans le développement des Pokemon et participe à Zelda : Majora's mask.

Perrin Kaplan : Je ne sais pas comment il fait ca. Il ne doit pas dormir beaucoup.

IGN64 : Quelles sont les chances d'un jeu comme Talent Maker (Mario Suite) d'arriver sur le marché US sous la forme d'une cartouche ?

Perrin Kaplan : il n'y a aucun projet en ce moment.

Jim Merrick : Talent Maker a besoin de beaucoup de mémoire. Malheureusement, c'est difficile à mettre sur une cartouche. Ce serait une trè, très chère cartouche.

IGN64 : Une des plus grosses déceptions de nos lecteurs a été la suppression de la faculté de coller une photo importée du Game Boy Color dans Perfect Dark. Une bonne fois pour toutes, dites-nous si c'était une décision technique ou politique ?

Perrin Kaplan : C'était juste quelque chose que nous avons décidé alors que ce n'était pas le bon moment. Même avec cette facultée annulée, eh bien, est-ce que ca reste un jeu génial. La réponse est oui. Et vous avez toujours envie de l'acheter.

IGN64 : Avec la PS2 qui sort plus tard cette année et la X-Box qui sort en 2001, pourauoi les joueurs devraient-ils choisir la Dolphin ?

Perrin Kaplan : Eh bien je peux vous dire que la Nintendo 64 a encore assez de cramp - les jeux sont géniaux. Si quelqu'un allait acheter la Playstation 2, que lui raconteriez-vous ?

IGN64 : en ce moment, nous ne sommes pas excités à son sujet. Mais au moment où la console sortira aux UsA, elle aura une sacrée logithèque. Toutefois, sans tenir compte de votre opinion, les gens sont prêts à bondir sur les systèmes de prochaine génération, et la PS2 en est.

Perrin Kaplan : A cause de la date de sortie de la Dolphin, nous avons encore beaucoup de temps pour perfectionner nos logiciels.

Jim Merrick : Je voudrais ajouter que les gens ne vont pas acheter un système de prochaine génération, ils vont acheter des jeux de prochaine génération. La console est juste un moyen de jouer au jeu auquel je veux jouer. Nous avons vu comment Goldeneye a boosté les ventes de consoles. Nous avons vu comment Mario a boosté les ventes de consoles. C'est de là que tout arrive. Tout le monde fait le meilleur système possible à n'importe quel moment. L'évolution technologique est si rapide que les progrès sont énormes à chaque fois - quelques semaines font une grosse différence en matière de performances. Mais à la fin, vous devez avoir un système bien concu pour jouer. Alors quand vous commercialisez les jeux, vous devez juste faire en sorte que les joueurs aient besoin de les avoir. C'est vraiment notre objectif. Nous ne vendons pas le système. Nous faisons les jeux qui feront vendre le système.

Perrin Kaplan : Tout comme Mario fut le fer de lance de la Nintendo 64. La même chose arrivera avec la Dolphin.

IGN64 : qu'est-ce que la Dolphin apporte que la Nintendo 64 n'a pas ?

Jim Merrick :Passer de la cartouche au disque implique beaucoup de changements. D'une certaine facon, c'est dommage que nous abandonnions la cartouche car elle a, d'un point de vue technique, d'indéniables qualités. Les cartouches augmentent votre espace mémoire dynamique - en effet votre mémoire était bien plus large et vous n'aviez pas besoin de l'allouer. Le revers de la médaille est que vous n'avez qu'un espace de stockage limité et les séquences, qu'elles soient sonores, video ou de larges décors, était beaucoup plus difficile à mettre en place à cause de la limitation de l'espace. Evidemment un processeur comme le Gekko est extrèmement rapide. Nous n'avons pas perdu de temps à vraiment chiffrer ce qui est différent. Tout le monde parle des processeurs, vous savez, mais l'architecture PowerPC nous ouvre plein de possibilités. Combinez cela à un processeur graphique qui est extraordinairement puissant. Comme je vois les choses, l'unité 1 du vecteur de la PS2 sur le moteur est vraiment l'entrée vers la voie empruntée par les graphismes sur le synthétiseur graphique [ndlr : je ne sais pmême pas de quoi je parle là...]. Ainsi vous ne pouvez pas vraiment réaliser le potentiel d'exécution du moteur parce qu'on consacre des ressources vers le haut alors que ce devrait être fait sur le hardware T&L de la puce graphique. Or, ils ne l'ont pas, ce qui me semble très étrange à moi...

Perrin Kaplan : Nous allons montrer la puce Gekko très bientôt.

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