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Interview Roman Campos Oriola

Interview de Roman Campos Oriola

Interview
A l'occasion de la journée de découverte de Red Steel 2 dans les locaux d'Ubisoft Montreuil, nous avons posé avec Nintendo Master et All Nintendo des questions à Roman Campos Oriola, lead game designer sur Red Steel 2. Cette interview revient sur tous les aspects du gameplay, notamment le fonctionnement du jeu et l'utilisation du WiiMotion Plus.

Quel est votre rôle au sein du développement de Red Steel 2 ?

Je suis game designer, c'est-à-dire que je suis en charge de toute la partie gameplay du jeu : contrôle du joueur, caméra, actions du joueur, intelligence artificielle, combos, en fait tout ce qui est lié au gameplay mais beaucoup moins le scénario et les cinématiques.

Comment s'est passée l'intégration du WiiMotion Plus ? Il s'agissait d'une idée de départ ?

Il faut savoir que l'on a commencé la conception de Red Steel 2 peu après la sortie du premier Red Steel. Nous ne voulions pas simplement faire une suite "1.5" en améliorant les contrôles et en ajoutant 10 niveaux mais une vraie suite. On a fait beaucoup de prototypes durant un an et demi, en faisant des play-tests et en cherchant de nouvelles idées de gameplay qui justifieraient vraiment un nouvel épisode. Lorsque Nintendo a annoncé le WiiMotion Plus, nous avons compris qu'il était possible de faire un vrai Red Steel 2 et pas juste une amélioration du premier. Bien sûr, déjà il permet de faire une bonne réplication des mouvements mais cela ne suffit pas car cela voudrait dire que l'on fait dans le 2 ce qu'on voulait faire dans le 1. Ce qui a fait que Red Steel 2 est seulement jouable avec le WiiMotion Plus est que l'on est capable de détecter la puissance, d'encourager l'acting chez le joueur, c'est-à-dire que je ne fais plus des grands mouvements parce que c'est joli de les faire mais parce que réellement le jeu me demande de le faire et que si je ne le fais pas, ça ne marche pas. C'est un premier point et le deuxième est qu'il nous a permis de débloquer un problème que l'on avait. Lorsque l'on joue avec une épée sur Wii, on a envie d'utiliser la Wiimote et non le nunchuck, pareil avec le pistolet. C'est quand même cool de viser l'écran. En fait, toutes les problématiques de comportements hors de l'écran, de récupérer le pointeur, ont été grandement simplifiées et améliorées grâce au Wii MotionPlus. Ces deux points là nous ont convaincu du bien-fondé de cette suite. L'idée de base était l'idée de puissance et d'amélioration des contrôles hors de l'écran (pertes de signal).

Pourquoi avoir choisi ce style graphique ?

Nous voulions nous démarquer de l'aspect next-gen. Le problème de Red Steel 1 est que nous avions essayé d'aller dans un aspect de shooter "réaliste", d'un point de vue graphique, et que nous étions alors comparés à des jeux 360 ou PS3. Dans le 2, notre objectif est d'aller dans un style graphique permettant de faire quelque chose de joli, d'intéressant et sans être contraint d'essayer de faire quelque chose de réaliste.

Reste-t-il tout de même un point commun entre les deux jeux ?

Le point commun entre les deux est véritablement le mélange épée/flingue.

Avec Red Steel 2 vous semblez avoir trouvé le bon univers. Si Red Steel 3 il y a, est-ce que l'environnement restera le même ou est-ce qu'au contraire cela importe peu ?

L'avenir le dira (rires). Les piliers de la "marque" Red Steel sont le principe du jeu de combat en première personne avec cette notion de physicalité. C'est avant-tout ça qu'il retranscrirait. Après les settings, les personnages, il peut y avoir un lien ou pas...

Cela peut-être un pistolet laser et un sabre laser (rires).

Pourquoi pas un pistolet à poudre noire et un sabre de pirate !

Artwork du jeu
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Quelles ont été les contraintes techniques pour implémenter le Wii MotionPlus ? Est-ce que Nintendo vous a aidé ?

Oui, Nintendo sur l'intégration du WM+ a été assez présent et nous avons beaucoup communiqué avec eux. C'était très appréciable. Très tôt nous avons eu un hardware assez avancé avec surtout une documentation et des outils de développement complets. De ce point de vue là, Nintendo a été vraiment d'un bon support et nous a permis d'avancer rapidement.

Aviez-vous commencé à travailler sur la WM+ avant son annonce ?

Non, nous avons commencé à travailler dessus à partir de ce moment-là.

Pouvez-vous revenir sur le fonctionnement du jeu ?

L'idée est que le jeu est à séparer en deux au niveau de la navigation : des moments plus linéaires comme l'introduction où l'on va plutôt diriger le joueur avec un objectif principal et des zones un peu plus ouvertes où le joueur va avoir des bases à visiter. De ces bases le joueur pourra prendre des missions et aller explorer les alentours et revenir à chaque fois à ces bases. Avec cette idée que le joueur peut toujours revenir à ses bases et utiliser l'argent récolté pour acheter de nouvelles capacités différentes, des armes...

Comment fonctionne ces magasins, ils ne sont situés que dans les bases ?

Encore un peu de patience, on ne va pas tout dévoiler tout de suite (rires) !

Pourquoi ne pas avoir ajouté un mode multi-joueurs ?

C'est un choix que l'on a fait assez tôt dans le projet. Ce n'est pas du tout que l'on pense que le multi-joueurs n'est pas cool, au contraire, je serai preneur ! La problématique a été de se demander ce qui, pour nous dans ce jeu là, était la partie la plus importante et à laquelle nous devions nous consacrer complètement. En fait, très tôt, ce qui nous a paru important est le personnage et ce qu'il est capable de faire et derrière l'aventure qu'il allait vivre et la qualité des interactions qu'il allait pouvoir faire. L'aventure solo en somme. Nous avons donc de suite fait le choix de nous concentrer sur cette aventure solo, en mettant toutes les ressources du projet là dessus plutôt que d'avoir un multi moyen et une aventure moins bonne.

Vous avez déjà une idée de la durée de vie du jeu ?

C'est assez difficile de donner un ordre de grandeur. Ce qu'on met avant tout en place est le principe des différents niveaux de difficulté, pas simplement avec des ennemis qui tapent plus fort et le joueur qui a moins de points de vie. Ces niveaux sont vraiment basés sur l'ajout ou la suppression de la nécessité d'action du joueur. Par exemple certains ennemis demandent de faire des parades spécifiques. En "easy", cette nécessité est supprimée. Avec le système de missions, l'idée est aussi d'offrir du contenu additionnel qui ne soit pas sur le chemin critique (passage obligatoire) du joueur pour avoir de la rejouabilité. Tant que nous n'avons pas fini de développer ces aspects, il est difficile d'estimer la durée moyenne du jeu.

Image du jeu
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