DKC Tropical Freeze : Le jeu enfantin interdit aux enfants !
Waluigi a des ampoules aux doigts, et ça l'énerve. La raison : la maniabilité de Donkey Kong Country Tropical Freeze sur Wii U, qui rend le jeu hyper mega top difficile. Un avis à vif sur le jeu du trimestre sur Wii U !
Billet de Waluigi
Donkey Kong Tropical Freeze : vous avez dit difficile ?
Ce titre, qui est un hit pur et dur, possède une particularité totalement inattendue et rarement vue : il s'adresse en tout premier lieu aux hardcore gamers… alors qu'il possède un enrobage artistique faisant de l'œil aux moins de 7 ans ! S'agit-il d'un pied de nez fait aux casu, de la part du développeur Retro Studios ? D'une erreur de communication ? Nintendo a-t-elle voulu se racheter une conduite en filigrane ?
Le premier DKC sur SNES était malgré tout plus maniable.
Toutefois sur Wii U, la sensation de manier un gorille est mieux restituée !
Bien sûr, nous n'allons pas nous en plaindre, nous les vieux briscards du pad ! J'irais même plus loin en disant que, pour nous, le titre est finalement d'une difficulté « normale ». Les gamers ne s'arracheront jamais les cheveux et prendront surtout un malin plaisir à surmonter une difficulté stimulante.
Mais qu'en est-il du gamin, cible en principe naturelle, qui pense jouer ici à un clone simiesque de Mario ? Comment va-t-il s'en sortir, s'il n'est pas encore capable d'actionner tous les boutons de sa manette à vitesse grand V sans même les examiner ? Comment va-t-il franchir ces niveaux obligés, où il faut agir plus vite qu'on ne pense ? Doit-il vraiment acheter le jeu ?
Retro Studios a confondu Metroid avec Donkey Kong !
Car la difficulté fait bien plus appel au skill (habileté) qu'à la chance. C'est-à-dire que contrairement à un Mario, si l'on n'est pas capable de sauter les dix précipices d'affilée, on peut tout simplement éteindre la console autant de mois. Le temps de voir ses réflexes progresser. Car en fin de compte, on n'y arrivera pas plus la fois d'après… à moins d'avoir de l'expérience. Il n'y a pas de voie B pour le joueur lambda. Et de mémoire de joueur, il me parait impossible d'imaginer un débutant ou même un joueur moyen franchir les huit derniers mondes du dernier niveau… C'est peine perdue !Quant au boss final, ce n'est pas compliqué : si on ne cheat pas pendant le combat avec Dixie pour glaner des cœurs dorés, on peut lâcher la manette (mais ceci est surtout dû à un fâcheux problème de maniabilité, on en parle dans le paragraphe plus bas). Tout s'enchaine très vite, tout va dans tous les sens. Le jeu peut rendre fous ceux qui n'ont pas le jeu vidéo dans le sang. Concernant les items, ils servent finalement avant tout à faciliter la collecte des pièces de puzzles lors du second run, plutôt que d'assister le joueur en danger. On peut se demander par moment si Retro Studios n'a pas confondu Donkey Kong avec Metroid ! Il y a cette même volonté d'amener à surprendre le gamer, avec des idées de gameplay intéressantes. De pousser le joueur à donner le meilleur de lui-même, pour atteindre enfin la félicité à la fin du niveau les mains en sueur.
Maniabilité imprécise et par-cœur abusif ?
Avec du recul, deux autres éléments, plus fâcheux et problématiques ceux-ci, rendent le jeu plus compliqué qu'il ne l'est déjà. Jetant un froid (de plus !) sur les tropiques…Il s'agit d'une part de la maniabilité « discutable », car parfois imprécise et possédant une inertie curieusement lourde pour un jeu de plate-formes… qui demande en plus de voltiger ! Alors certes, nous contrôlons un gorille… mais après vérification, le jeu est nettement moins maniable que les opus SNES. L'inertie est plus « lourde » et Donkey est beaucoup moins réactif. Sauf concernant la roulade, qui est plus véloce sur Wii U. Il n'empêche que contrôler un personnage un peu « lent », dans un jeu de plates-formes qui demande de courir dans tous les sens, ça peut décontenancer ! Au final, l'équilibre est rattrapé grâce aux points de sauvegarde bien placés et aux nombreux cœurs... Mais on ne peut pas faire l'impasse sur cette imprécision, qui rend le jeu finalement bien plus difficile que prévu. Le dernier boss est un calvaire à cause de la maniabilité, et rien qu'elle ! Dommage. La plus grande déception provient des phases à bord du tonneau volant, dont la maniabilité disons-le est tout simplement inacceptable. Ces phases sont heureusement très rares.
Second point un peu exagéré aussi, le fait que le jeu sollicite plus souvent le « par-cœur » que l'habileté. Certes, cela fait travailler les méninges et renvoie aux productions rétro passées… dont le level design étant souvent basé sur du die and retry. Mais il faut tout de même reconnaitre que ce nouveau Donkey tire un peu trop souvent sur la liane. Par ailleurs, dans ce type de jeux où le level design est hasardeux, on découvre souvent plusieurs voies comme dans les Sonic. Histoire de pas se casser la tête tout de suite, sur les pics dans le vide. Dans Donkey, le chemin est souvent en ligne droite et rien ne viendra vous rattraper ! Hormis une fois sur dix un tonneau ou un item pas toujours efficace.
Un manque de finition, mais malgré tout un hit
Tous ces défauts n'enlèvent pourtant pas le charme fou du jeu et ses qualités intrinsèques géniales. Car il s'agit bien d'un jeu génial comme il y en a trop peu, supérieur d'ailleurs au Rayman Legends un peu trop « sage » et trop simple (les vies infinies quelle hérésie) ! Mais toujours est-il qu'au final, on peut en déduire que ce sont les problèmes de calibrage et les quelques errances de level design qui conduisent le jeu à être plus méchant que prévu.Avec un peu plus de travail, le titre aurait pu être parfait pour tout le monde. Retro Studio n'a pas finalisé si bien que cela son œuvre. Sans parler de quelques pans de décor reconduits, qui sentent clairement le copié-collé d'une suite qui était en préparation sur Wii…
La difficulté est donc bien due, aussi, à des erreurs idiotes. Ironie du sort, ces erreurs tirent pourtant vers le haut Retro Studios. Une équipe de développeurs à fond dans leur trip, habitée par l'esprit du jeu vidéo comme on l'aime. Passionnant et piquant. Comme une huile un poil trop pimentée faite maison, dont les dosages d'ingrédients restent un vrai mystère et qui ne manquent pas de relever les saveurs ! Et c'est peut-être au final ce qui n'est pas si parfait qui procure le plus d'émotions et donc de plaisir. Allez, à table, c'est l'heure des beignets aux bananes !
Waluigi, qui a horreur des peaux de bananes…
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C'est PAS du Die and Retry, tout est annoncé par un indice visuel (SPOILER : observer l'ordre de disparition des jets de lave du dernier boss pour savoir quelle plateforme tombera en premier), du DnR c'est le Prince of Persia des années 90 avec ses trous qui peuvent aussi bien faire perdre que continuer l'aventure, sans indice préalable...
Et la maniabilité ?! Sérieusement ?
Je me demande bien si on a joué au même jeu. Donkey Kong Country Tropical Freeze n'est PAS un jeu avec des problèmes de jouabilité : l'inertie de Donkey Kong est juste unique à la série, c'est évidemment différent de Mario, Kirby, Yoshi, etc. Sauf qu'elle est parfaitement calibrée pour le jeu, et permet JUSTEMENT d'enchainer à la perfection les passages, il demande juste d'être précis et réactif, il n'y a aucun problème de hit box, de collision, ou de zone d'effet des actions qui pourrait pourrir littéralement le jeu. Un petit coup d'oeil aux vidéos du mode classement aurait permit à l'auteur de se rendre compte de sa méprise : ça fonce, c'est extrêmement précis, et ça enchaîne à la volée.
Le level-design n'est pas non plus "hasardeux" ! Comme Razzle l'a écrit, tu as toujours un indice visuel pour savoir quoi faire, la première fois que tu arrives dans un passage. Là, effectivement, si tu veux foncer comme dans un niveau de Mario que tu connais, ça va être les grandes eaux. Donkey Kong, c'est exigeant en terme d'observation, d'enchainements des actions, et de lectures des patterns des ennemis, c'est tout.
Et le couplet sur les enfants, sérieusement... Ca dépend à quel âge on les place devant : à 6 ans, oui, ça va chouiner. A 8-10 ans, c'est juste parfait. J'ose rappeler à l'auteur, s'il est âgé de plus de 25 ans, qu'à l'époque, à 8 ans, on s'enfilait Megaman/Contra/Castlevania, et c'était d'un autre niveau de difficulté que ce Tropical Freeze, et pour le coup, vraiment basé sur le die & retry. Tropical Freeze est BIEN plus généreux en vie, pièces bananes, bananes et avec la nouvelle jauge de pouvoir, devient plus évident que Returns qui lui était beaucoup plus impitoyable dans sa progression. Relancer de dernier permettait à Waluigi de se rendre compte de ce que c'est, un jeu plus dur et moins équilibré dans la progression de sa courbe de difficulté.
Alors dans DK, on est quand même loin d'être
[u]obligéSinon, l'article me fait réagir sur autre chose. Pourquoi poser la question "DK est-il fait pour les enfants ?" sans y répondre ? L'univers enfantin, de toute façon, on ne pouvait pas y échapper, Donkey Kong a cette tronche depuis les premiers DKC, bien que je trouve que les versions SNES avaient plus de cachet et une esthétique plus travaillée (oui les deux derniers opus sont jolis et colorés, mais aussi très simplistes) et surtout on sentait que les mecs voulaient en mettre plein la vue en mettant des efforts considérables. Savoir si ça répond à la demande d'un enfant de 7 ans ? Je ne pense pas que Retro ou Nintendo se sont posés la question : le jeu surfant sur la vague nostalgie, que Nintendo use jusqu'à la corde depuis les New, me semble plus destiné aux joueurs des jeux SNES voire aux parents qui ont grandi avec ces jeux. A partir de là, pourquoi ne pas mettre un jeu corsé, je me souviens assez bien des DKC SNES pour me rappeler que j'y trouvais son lot de difficultés, donc pourquoi ça ne pourrait pas coller aujourd'hui ?
Enfin j'ai trouvé la comparaison avec Rayman assez hasardeuse et très mal justifiée et la fin de l'article assez... insolite ! Vous avez le droit de penser que Donkey Kong est meilleur que le jeu d'Ubisoft, encore faut-il apporter des arguments car je ne suis pas d'avis qu'une comparaison de la difficulté en soit un (argument). Puis, on termine sur un "DKC est finalement rempli de petites erreurs mais comme c'est Retro qui le fait, bah ça devient un jeu génial", et je trouve ça du plus mauvais goût. Non, un jeu rempli d'erreurs n'est pas génial parce que ça le rend mignon et attachant surtout quand on connait son géniteur ! S'il a de gros défauts, il faut le dire plutôt de faire croire à vos lecteurs que c'est ça qui le rend génial. Ce genre d'article ça me donne l'impression que le public Nintendo et le relai que représente votre site sont devenus peu exigeants (mais ça ; au moins pour le public, je ne connais pas le site depuis assez longtemps pour le juger ; on le sait depuis un moment), mais surtout qu'on accepte ce manque d'exigence au point d'aduler n'importe quelle création paresseuse tant qu'elle est estampillée Nintendo. Et ça pour vos lecteurs, c'est dégueulasse ! Aurait-on pu lire ça d'un jeu concurrent ?
Avant 6 ans je dis pas, mais pour les 7-12 ans ils savent se débrouiller !
Je peux faire la comparaison avec mes nièces aujourd'hui, elles ne terminent pas leurs jeux mais qu'est-ce qu'elles s'éclatent !
Quand à : "Comment va-t-il s'en sortir, s'il n'est pas encore capable d'actionner tous les boutons de sa manette à vitesse grand V sans même les examiner ?"
J'ai envie de répondre qu'un enfant n'est pas un demeuré. Quand j'ai eu la NES j'étais tellement heureux d'y jouer qu'il ne m'a pas fallu 30 ans pour comprendre comment placer mes doigts sur la manette. Quelques minutes suffisent vu le nombre de boutons à utiliser (et c'est pareil pour DKC TF).
Je ne sais pas si je peux qualifier ce DKC TF de Die & Retry mais il est vrai que pour moi à certains passages j'ai besoin de mourir pour comprendre comment faire. Par exemple avec la fusée du monde de l'eau, à un moment on croise des ennemis qui nous forcent à voler bas, et d'autres à voler haut, mais quand on fait ce niveau pour la première fois comment le sait-on ? En crevant si on a eu la malchance de faire un choix qui ne correspondait pas à l'ennemi.
Concernant les phases de plateforme, certes, il n'y a pas de timer dans le jeu, mais le rythme varie. Par moment on aura tout le temps d'observer pour comprendre comment passer, à d'autres il faudra se dépêcher et donc soit comprendre très rapidement (si c'est possible), soit mourir. Et cette variation de rythme fait qu'on ne sait pas toujours si on a le temps d'observer ou pas, ce qui me force à mourir en dehors du fait que je dois apprendre à maîtriser un passage difficile. Mais c'est très bien comme ça. D'ailleurs j'adore les niveaux K, c'est du pur plaisir même s'il me faut en moyenne 20 à 30 minutes pour en passer un, mais après je les connais tellement bien que les passer devient presque facile.
Concernant la maniabilité je suis d'accord (mais pas pour l'inertie de Donkey) puisque j'ai eu un problème avec la wiimote dans les phases sous-marine. Pareil pour les graphismes, je pense qu'on était en droit d'attendre plus beau sur Wii U (bien que certains niveaux soient tout de même magnifiques, mais juste "certains").
Je ne vois pas du tout en quoi la maniabilité est imprécise. Je ne comprends pas pourquoi sous prétexte que le jeu est dur, il ne devrait pas bénéficier d'un look ""enfantin"". Comment faisaient les enfants à l'époque entre Megaman, Goul's & Ghost, Castlevania, etc ? Sonic joue sur la carte du Die & Retry, mais quoi ???
Bref, je suis en train de lire un condensé de gros n'importe quoi. En fait c'était bien quand tu partais dans tes délires de poésie, en te prenant pour Waluigi toussa toussa.
Le vrai gamer veut un poulpe qui explose des pingouins volants sur un remix "pouet" de la Charge des Valkyries !