News
Speedrun : 1000$ pour un glitch sur Super Mario 64
Bienvenue dans le monde du speedrun : si vous arrivez à reproduire un glitch dans le jeu Super Mario 64, un fan de speedrun vous offre une récompense de 1000 dollars ! L'occasion de s'intéresser à cette discipline assez surprenante.
News
Pannenkoek2012 est un chasseur assez connu pour traquer les glitchs dans les jeux. Pour rappel, un glitch est une anomalie dans le fonctionnement d’un jeu.
Récemment, son attention a été attirée par la vidéo d'un certain Streamer DOTA_TeaBag qui, en jouant à Super Mario 64, a provoqué par hasard un glitch totalement inconnu du jeu (alors que depuis le temps, des millions de joueurs ont pu soumettre ce jeu à rude épreuve).
Intrigué, il s'est donc attelé à reproduire le phénomène, sans succès. La vidéo montrant le glitch a été prise lors d'une course de l'étape Tick Tock Clock de Super Mario 64.
Bien décidé à comprendre le problème, il offre un contrat à tous les volontaires pour tenter de reproduire le glitch et ainsi lui permettre de comprendre son origine. Pour motiver les troupes, il propose la somme de 1000$ au premier qui lui fera parvenir une vidéo du glitch reproduit.
Quel est le problème exactement dans ce jeu vieux de 20 ans ?
À un moment, Mario est entre deux plafonds et il est propulsé mystérieusement à travers le plafond supérieur à un endroit non prévu (un "upward" dans le jargon technique). Les "downwarps" sont plus courants (celui qui vous fait passer sous le sol pour atteindre des niveaux inférieurs), mais un glitch qui vous catapulte dans l'autre sens, c'est beaucoup plus rare, un seul était connu dans Mario et il n'est pas à cette position.
Bon, on vous l'accorde, ce n'est pas cela qui va vous empêcher de dormir mais pourquoi cette personne veut-elle payer 1000 dollars pour reproduire un bug ?
Il existe plusieurs catégories de speedrunning, nous reviendrons brièvement dessus plus tard car c'est au final assez technique. Comment concrètement certains arrivent à terminer un jeu entier en quelques dizaines de minutes alors que dans le même temps, vous allez péniblement achever le deuxième niveau ? Connaissent-ils par cœur le jeu au point d'être des automates hyper concentrés qui ne font jamais d'erreur ? C'est un peu cela, mais il y a des trucs.
Les joueurs adeptes du speedrunning vont radiographer le jeu pour observer tous les détails des divers niveaux et surtout repérer les failles. Attention, pas les bugs qui vous font planter un jeu mais les bizarreries qui vont vous ouvrir des raccourcis absolument pas prévus (traverser un mur, un passage secret jamais imaginé par les équipes de programmation). Ces imperfections ont un intérêt énorme pour ces personnes, car ces raccourcis, bien exploités, vont leur permettre de finir le jeu plus rapidement que les joueurs lambdas. Certaines failles sont énormes car elles peuvent permettre d'éviter des phases de jeu entière et permettre de terminer plus rapidement un niveau ou une portion de celui-ci.
On voit bien désormais tout l'intérêt de cette traque de glitch inconnu sur ce jeu: permettre d'améliorer un speedrun sur le titre en exploitant la faille, voir si on peut la reproduire ailleurs etc.
Le speedrun non-assisté, c'est classiquement le joueur qui débute sa partie, connaît le jeu, exploite les failles et autres glitchs et termine le jeu le plus rapidement possible pour avoir une performance homologuée. Deux possibilités s'offrent à lui :
– Soit il fait intégralement le jeu le plus rapidement possible, sans pause et on appelle cela un speedrun single segment (en une fois) : c'est royal mais très épuisant. Ainsi, si nous allons voir dans la base de données des records, le jeu Duck Tales Remastered sur Wii U a été terminé en une fois en 31 minutes 11 secondes, niveau de difficulté extrême par un certain Robbin 'Timber' Tapper le 14 février 2014. A-t-il fait cela pour impressionner sa dulcinée le jour de la Saint-Valentin ? Cela n'est pas précisé !
– Soit il décompose le jeu en plusieurs segments et réalise pour chaque segment la meilleure performance possible. Tout ensuite est cumulé pour une performance totale : on appelle cela alors un speedrun multi segment. Le travail d'analyse du tronçon est plus important, certains collaborent entre eux pour trouver les meilleurs techniques pour chaque partie.
Concrètement, on va utiliser un émulateur ayant des capacités de ralenti et de réenregistrement, comme le fameux Mupen64 pour les jeux Nintendo 64 mais il existe d'autres émulateurs pour d'autres formats console (pas uniquement Nintendo) et borne d'arcade. Il est clair que cette catégorie est ouverte à des jeux anciens, les dernières consoles n'étant pas émulées ou du moins les essais étant tellement préliminaires que les produits sont inutilisables pour préparer un speedrun.
Grâce à ces émulateurs spéciaux, le joueur va donc pouvoir recommencer n'importe quel passage du jeu, autant de fois que nécessaire, image-par-image s'il le souhaite. Certains vont même développer leurs propres outils d'analyse qui seront capables de prédire les chemins les plus rapides en testant automatiquement toutes les solutions possibles. On est vraiment dans une autre catégorie de speedrun car il faut bien en convenir, sans ces outils, ce serait impossible à réaliser manette en main.
Alors, quel est ce fameux record à battre pour Super Mario 64 ? Il est actuellement de 5 minutes et 2 secondes pour finir le jeu en utilisant ces outils techniques qui vont réaliser eux-mêmes la performance, ce record étant au crédit d'une team composée des membres Snark, Kyman, Sonicpacker, Mickey/VIS & ToT
Un autre exemple de performance avec ce système d'aide est le record pour finir The Legend of Zelda: A Link to the Past en 2 minutes et 13 secondes par un certain Tompa. Impressionnant !
L'idée est donc de battre ce record détenu sur Super Mario 64, c'est un challenge comme un autre, et quand tout se joue à la seconde prêt, le moindre nouveau glitch exploitable peut faire la petite différence qui créera le nouveau record. Lors des concours, les prix remportés par les réalisateurs de record peuvent atteindre plusieurs dizaines de milliers de dollars, ce n'est donc pas rien.
Vous allez devoir filmer ce glitch dans un fichier au format .m64 et .st (Mupen64 crée cela sans problème puisqu'il a la particularité de créer des vidéos de vos parties). Une fois que le fichier est créé et montre bien le fameux glitch reproduit, vous allez devoir soumettre votre fichier (possibilité de le compresser pour qu'il prenne mois de place), l'uploader vers le site TinyUpload.com, puis envoyer à Pannenkoek2012 le lien dans un commentaire ou un message privé. Le chasseur de glitch vérifiera votre fichier et si tout est ok, il ajoutera à la fin de votre vidéo la mention [CLAIMED] (revendiqué). Ceci bloquera le contrat et nul autre que vous ne pourra prétendre à la remise des 1000$.
Vous pouvez donc tenter votre chance car plus d'un million de personnes ont à ce jour vu la vidéo et personne n'a réussi à reproduire pour le moment le fameux glitch (ou à l'envoyer correctement à Pannenkoek2012). Alors, voulez-vous arrondir vos fins de mois ou gagner un bonus pour vos vacances ?
Récemment, son attention a été attirée par la vidéo d'un certain Streamer DOTA_TeaBag qui, en jouant à Super Mario 64, a provoqué par hasard un glitch totalement inconnu du jeu (alors que depuis le temps, des millions de joueurs ont pu soumettre ce jeu à rude épreuve).
Intrigué, il s'est donc attelé à reproduire le phénomène, sans succès. La vidéo montrant le glitch a été prise lors d'une course de l'étape Tick Tock Clock de Super Mario 64.
SM64 - TTC Upwarp $1000 Bounty
Quel est le problème exactement dans ce jeu vieux de 20 ans ?
À un moment, Mario est entre deux plafonds et il est propulsé mystérieusement à travers le plafond supérieur à un endroit non prévu (un "upward" dans le jargon technique). Les "downwarps" sont plus courants (celui qui vous fait passer sous le sol pour atteindre des niveaux inférieurs), mais un glitch qui vous catapulte dans l'autre sens, c'est beaucoup plus rare, un seul était connu dans Mario et il n'est pas à cette position.
Bon, on vous l'accorde, ce n'est pas cela qui va vous empêcher de dormir mais pourquoi cette personne veut-elle payer 1000 dollars pour reproduire un bug ?
À cause du speedrunning, évidemment !
Le speedrunning est une pratique liée aux jeux vidéo avec pour objectif de terminer un jeu le plus rapidement possible, généralement en mode de difficulté normal mais il existe des records pour chaque niveau de difficulté. C'est devenu avec les années une véritable compétition et l'Internet regorge de sites consacrés à ces concours, qui sont de véritables spectacles, avec upload des vidéos des meilleures performances.Il existe plusieurs catégories de speedrunning, nous reviendrons brièvement dessus plus tard car c'est au final assez technique. Comment concrètement certains arrivent à terminer un jeu entier en quelques dizaines de minutes alors que dans le même temps, vous allez péniblement achever le deuxième niveau ? Connaissent-ils par cœur le jeu au point d'être des automates hyper concentrés qui ne font jamais d'erreur ? C'est un peu cela, mais il y a des trucs.
Les joueurs adeptes du speedrunning vont radiographer le jeu pour observer tous les détails des divers niveaux et surtout repérer les failles. Attention, pas les bugs qui vous font planter un jeu mais les bizarreries qui vont vous ouvrir des raccourcis absolument pas prévus (traverser un mur, un passage secret jamais imaginé par les équipes de programmation). Ces imperfections ont un intérêt énorme pour ces personnes, car ces raccourcis, bien exploités, vont leur permettre de finir le jeu plus rapidement que les joueurs lambdas. Certaines failles sont énormes car elles peuvent permettre d'éviter des phases de jeu entière et permettre de terminer plus rapidement un niveau ou une portion de celui-ci.
On voit bien désormais tout l'intérêt de cette traque de glitch inconnu sur ce jeu: permettre d'améliorer un speedrun sur le titre en exploitant la faille, voir si on peut la reproduire ailleurs etc.
Quelques exemples de speedruns mémorables
Speed Demos Archive est le site référence actuellement où sont sauvegardés les meilleurs temps. Il existe deux grandes catégories de speedruns : le speedrun non assisté et le tool-assisted speedrun. Pas de panique, nous étions nous-même un peu perdus au départ, nous allons tout expliquer. Observez d'abord la petite vidéo et repérez rapidement tous les mouvements suspects.
Awesome Games Done Quick 2014 Promo Video :: An SDA Charity Marathon!
– Soit il fait intégralement le jeu le plus rapidement possible, sans pause et on appelle cela un speedrun single segment (en une fois) : c'est royal mais très épuisant. Ainsi, si nous allons voir dans la base de données des records, le jeu Duck Tales Remastered sur Wii U a été terminé en une fois en 31 minutes 11 secondes, niveau de difficulté extrême par un certain Robbin 'Timber' Tapper le 14 février 2014. A-t-il fait cela pour impressionner sa dulcinée le jour de la Saint-Valentin ? Cela n'est pas précisé !
– Soit il décompose le jeu en plusieurs segments et réalise pour chaque segment la meilleure performance possible. Tout ensuite est cumulé pour une performance totale : on appelle cela alors un speedrun multi segment. Le travail d'analyse du tronçon est plus important, certains collaborent entre eux pour trouver les meilleurs techniques pour chaque partie.
Autre catégorie de speedrun : le tool-assisted speedrun
C'est la catégorie la plus technique car le speedrunner va utiliser des programmes pour parvenir à optimiser son chemin. C'est la catégorie pour laquelle Pannenkoek2012 souhaite améliorer le record de Super Mario 64, à l'origine de notre news et des fameux 1000$ à gagner pour l'aider à réaliser cet exploit.Concrètement, on va utiliser un émulateur ayant des capacités de ralenti et de réenregistrement, comme le fameux Mupen64 pour les jeux Nintendo 64 mais il existe d'autres émulateurs pour d'autres formats console (pas uniquement Nintendo) et borne d'arcade. Il est clair que cette catégorie est ouverte à des jeux anciens, les dernières consoles n'étant pas émulées ou du moins les essais étant tellement préliminaires que les produits sont inutilisables pour préparer un speedrun.
Grâce à ces émulateurs spéciaux, le joueur va donc pouvoir recommencer n'importe quel passage du jeu, autant de fois que nécessaire, image-par-image s'il le souhaite. Certains vont même développer leurs propres outils d'analyse qui seront capables de prédire les chemins les plus rapides en testant automatiquement toutes les solutions possibles. On est vraiment dans une autre catégorie de speedrun car il faut bien en convenir, sans ces outils, ce serait impossible à réaliser manette en main.
Alors, quel est ce fameux record à battre pour Super Mario 64 ? Il est actuellement de 5 minutes et 2 secondes pour finir le jeu en utilisant ces outils techniques qui vont réaliser eux-mêmes la performance, ce record étant au crédit d'une team composée des membres Snark, Kyman, Sonicpacker, Mickey/VIS & ToT
Un autre exemple de performance avec ce système d'aide est le record pour finir The Legend of Zelda: A Link to the Past en 2 minutes et 13 secondes par un certain Tompa. Impressionnant !
L'idée est donc de battre ce record détenu sur Super Mario 64, c'est un challenge comme un autre, et quand tout se joue à la seconde prêt, le moindre nouveau glitch exploitable peut faire la petite différence qui créera le nouveau record. Lors des concours, les prix remportés par les réalisateurs de record peuvent atteindre plusieurs dizaines de milliers de dollars, ce n'est donc pas rien.
Bon, vous êtes désormais intéressé pour gagner 1000$, comment faire pour gagner cette somme?
Vous l'avez compris avec cette présentation des diverses techniques utilisées par les speedrunners, inutile de ressortir votre Nintendo 64, vous allez devoir impérativement passer par l’émulateur Mupen64 avec la rom du jeu (rom japonaise de préférence car c'est sur ce modèle que le glitch a été découvert mais peut-être existe-t-il aussi sur les roms US et Europe).Vous allez devoir filmer ce glitch dans un fichier au format .m64 et .st (Mupen64 crée cela sans problème puisqu'il a la particularité de créer des vidéos de vos parties). Une fois que le fichier est créé et montre bien le fameux glitch reproduit, vous allez devoir soumettre votre fichier (possibilité de le compresser pour qu'il prenne mois de place), l'uploader vers le site TinyUpload.com, puis envoyer à Pannenkoek2012 le lien dans un commentaire ou un message privé. Le chasseur de glitch vérifiera votre fichier et si tout est ok, il ajoutera à la fin de votre vidéo la mention [CLAIMED] (revendiqué). Ceci bloquera le contrat et nul autre que vous ne pourra prétendre à la remise des 1000$.
Vous pouvez donc tenter votre chance car plus d'un million de personnes ont à ce jour vu la vidéo et personne n'a réussi à reproduire pour le moment le fameux glitch (ou à l'envoyer correctement à Pannenkoek2012). Alors, voulez-vous arrondir vos fins de mois ou gagner un bonus pour vos vacances ?
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.
Contrairement à ce que certaines personnes non renseignées pensent, tout ce qui se passe dans un TAS est techniquement totalement possible (la vidéo de cette page en est un bon exemple, souvent les glitchs exploités dans les TAS sont avant tout trouvés par des speedrunners ou même de simples joueurs), le jeu n'est pas altéré et l'émulateur fonctionne tel que la console le devrait. Le but est juste de jouer EXACTEMENT de la manière qu'on le veut en s'aidant d'outil pour y arriver. C'est un travail de recherche et de précision qui s'est d'ailleurs grandement complexifié avec la venue des jeux en 3D (rendant le champs des possibles incroyablement plus vaste). A la fin, le TAS n'est rien d'autre qu'un petit fichier ne contenant que des inputs à réaliser à des frames données.
Quant au speedrun, il faut savoir (et je parle d'expérience) que si chacun est totalement libre de s'y essayer sur le support de son choix, le forum SDA exigera de jouer sur une plateforme homologuée et rejettera tout speedrun réalisé sur émulateur. Le but est de jouer au jeu dans ses "véritables" conditions, les émulateurs ayant souvent tendance à ne pas être totalement stable par rapport à la console d'origine, mais aussi pour s'assurer que le joueur utilise bien l'outil de contrôle original et les limitations qui vont avec ( essayez d'appuyer sur deux directions en même temps sur votre manette Snes, cette manipulation est en revanche totalement possible si vous jouez à l'émulateur sur PC). Bon pour le détail, SDA est aussi très exigeant concernant la qualité audio/vidéo du speedrun et ils n'acceptent pas les runs tournés dans de mauvaises conditions quand bien même ils fussent très bon. C'est un peu dommage mais je suppose que c'est aussi comme ça qu'ils ont acquis leur statut de référence en la matière.