News The Legend of Zelda : Skyward Sword (Wii)
Dans la série des interview-dont-on-a-qu'un-petit-bout-en-attendant-de-découvrir-la-totalité-dans-le-magazine-qui-n'est-pas-distribué-en-France, Aonuma n'est jamais bien loin derrière. En effet, si ce n'est pas Miyamoto, c'est Aonuma. Et aujourd'hui il nous parle, comme d'habitude, de Zelda : Spirit Tracks, Zelda Wii et de Zelda : Twilight Princess.
D'ailleurs, il fait plus que de simplement nous dire deux ou trois choses sur chacun de ces jeux. Il ferait presque son mea (maxima ?) culpa à propos de plusieurs éléments du jeu. Nous vous laissons les découvrir dans cette petite partie de l'interview.
D'ailleurs, il fait plus que de simplement nous dire deux ou trois choses sur chacun de ces jeux. Il ferait presque son mea (maxima ?) culpa à propos de plusieurs éléments du jeu. Nous vous laissons les découvrir dans cette petite partie de l'interview.
"Pour Twilight Princess nous avons utilisé Link adulte et l'une des choses intéressantes à ce propos était de savoir comment nous avons pris en compte les proportions précises de Link et du monde alentour. Le jeu est à cette échelle car nous voulions atteindre quelque chose de plus réaliste dans la taille des environnements d'Hyrule et au niveau de ce à quoi Link est confronté."Et même si le jeu n'est pas parfait, il faut avouer que l'échelle est plutôt bien retranscrite. Rappelez-vous quand vous arriviez devant le grand château d'Hyrule, cette sensation de n'être qu'un petit insecte.
"Mais la question est de savoir si nous avons ou pas été en mesure d'intégrer toutes les idées intéressantes qui pouvaient profiter de cette sorte de grande échelle absolue dans l'univers de Zelda. J'ai bien peur que non, nous n'avons pas pu faire toutes ces choses, mais avec du recul, nous avions les capacités de les faire. Nous développons maintenant The Legend of Zelda Wii avec ceci comme point de départ."C'est sûr que d'avoir une échelle réaliste, ou "absolue" comme il le dit dans sa déclaration, ne sert pas à grand chose si on ne l'exploite pas correctement. Mais il continue en ajoutant que l'écart qu'il existe entre l'imagination et la représentation était son plus grand regret dans Zelda TP :
"Dans le cas de Spirit Tracks c'était plutôt simple car, sans se soucier des proportions entre le personnage et les autres objets, nous pouvions nous concentrer sur les nombreuses idées que nous voulions réaliser. Mais dans le cas d'une représentation plutôt photoréaliste d'un monde en trois dimensions, nous devons faire attention d'adapter les idées pour qu'elles se mêlent parfaitement à ce monde. Je dois admettre que c'est l'un de mes plus grands regrets en ce qui concerne Twilight Princess."Aonuma a l'air d'avoir grandement appris de ses erreurs et devraient réussir - du moins on l'espère - à proposer un jeu beaucoup plus complet et abouti que le précédent épisode de la saga. Espérons aussi qu'il ne dise pas ça juste pour contenter les fans uniquement car il sait que Twilight Princess n'a pas fait l'unanimité. Nous verrons bien.
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J'aimerais bien qu'ils refassent un Zelda en cell-shadding un jour (un vrai, pas un épisode portable). J'ai adoré WW, mais ils n'avaient malheureusement pas eu le temps de finir et certains points restaient baclés (2 donjons en moins, quêtes annexes peu intéressantes et peu développées). J'aimerais bien qu'ils fassent un jeu dans le même genre d'univers mais encore plus spectaculaire. Il y avait de super idées artistiques dans WW et c'est dommage qu'ils n'aient pas approfondi.
Bon il y avait aussi de très bonnes idées dans TP, donc je suis content qu'ils creusent un peu dans cette voie aussi.
En tout cas je ne suis pas convaincu que faire des graphismes photo-réalistes soit une bonne piste pour un Zelda. Une solution intermédiaire serait peut-être préférable non ? A part pour les simulations de vie réelle (guerre, course, sport, ...) le photo-réalisme est selon-moi assez peu souhaible.. Un jeu vidéo en général doit nous conduire dans un autre monde plein de créatures imaginaires et de trucs qu'on ne peut pas voir dans la vraie vie. Au même titre que dans la peinture, je suis convaincu que les jeux vidéo devront tôt ou tard dépasser le cadre réducteur du photo-réalisme et essayer de représenter les choses autrement.
Aucun Zelda n'a des graphismes réellement "photo-réalistes" comme peuvent l'avoir des FPS ou des jeux de sport, même Twilight Princess affiche des textures plutôt colorées en comparaison d'un titre qui a réellement des prétentions photo-réalistes.
Sinon ce que dit Aonuma est à nouveau très intéressant, d'ailleurs je trouve que chacune de ses interventions au sujet de ce futur Zelda est particulièrement pertinente, notamment le fait de reconnaître leurs erreurs passées, ce qui était assez rare auparavant. Ce qu'il dit ici au sujet de la taille de l'univers est particulièrement encourageant pour ceux qui comme moi espèrent un univers vaste et riche pour le prochain Zelda, tout en n'oubliant pas de remplir cet univers avec des quêtes annexes (le gros défaut de TP).
J'ai tendance à dire que ce sont des annonces pour mousser et créer un hype avec rien. Parce que bon ca veut tous et ne rien dire ce qu'il balance, ce n'est pas la taille de la map qui compte mais ce qui se passe dedans. Zelda c'est un peu l'univers kikoolol comparer à un titre comme FF12 qui a défaut de proposer une narration, possédait un univers d'une richesse qu'on aimerait bien voir plus souvent.
Mais bon le photo-réalisme, je dirait que c'est pas vraiment le principal atout (bon c'est vrai qu'un rocher 4 fois plus grand que le personnage ca fait pas très sérieux), il faudrait en fait qu'ils fasse un monde assez réaliste mais concentrent leurs atout sur le gameplay et le scénario tout en gardant un part de réalisme
parcequ'un jeu, ce n'est pas forcement le photo-réalisme, mais toute une ambiance et un univers a faire vivre pour rendre l'expérience innoubliable.
J'attends aussi un nouvel épisode en toon-shading. Un fignolé, un reporté avec amour.
Ca n'a rien à voir. Wind Waker a des défauts indéniables. Ce n'est pas question de s'adresser à un public ou à un autre.
J'ai adoré Wind Waker. Il propose un monde magnifique. Voguer sur les vagues entre les tornades avec les éclairs qui zèbraient le ciel, les trombes d'eau et la musique entraînante, j'ai trouvé ça super, magique.
Mais à côté de ça, il y a un manque de défi évident, une fin bâclée et des quêtes secondaires inintéressantes.
C'est dommage, ce jeu aurait pu être grandiose.
Saleté de pièces de Triforce!
Grave!
C'est dommage parce que ce jeu aurait pu être une bombe et que juste à cause d'un manque de travail il n'est que bon.
Une meilleure fin, des quêtes secondaires prenantes et un niveau de diffculté accru et Wind Waker est un chef d'oeuvre.
Et je maintiens que TWW est un chef d'œuvre. Et je rejoins un peu Wathur, à moins que je ne comprenne décidément rien, pour TWW, on peut clairement remarquer qu'il convient parfaitement à un type de public et vraisemblablement pas à un autre.